conceptual y el desarrollo de habilidades investigativas, pues, el juego es una es una propuesta fundamental que
permite al estudiante comprender desde la teoría y la práctica y a partir de métodos de recolección de la información,
procesos investigativos, actividades de simulación y didácticas para el análisis de problemáticas de la realidad.
De acuerdo con Rojas y Leal (2019) la resolución de problemas de gestión de la investigación en la universidad y
centros de investigación, ha sido una preocupación constante, por lo cual, se proponen sistemas basados en
conocimiento y que permitan la integración de estrategias investigativas y prácticas de transferencia de
conocimiento. En dialogo con ello, Shpakova et al. (2017) la gamificación se ha utilizado para la gestión
investigativa puesto que permite que el individuo se acerque a la realidad desde la simulación de espacios y
situaciones. Además, es fundamental se apliquen conocimientos para la resolución de problemas y en esa medida,
el juego posibilita la aplicabilidad de saberes de modo satisfactorio.
Por su parte, la motivación es un proceso significativo en la cultura del aprendizaje investigativo, de manera que es
importante destacar el reconocimiento social y el reconocimiento económico para que así los estudiantes se
dispongan a adquirir habilidades investigativas y reciban incentivos de acuerdo con sus aprehensiones. Al respecto,
Rojas y Leal (2019) define que “el reconocimiento social está íntimamente ligado a la importancia de buscar
soluciones creativas que permitan la generación de una mayor diversidad y calidad de los productos de
investigación” (p. 11) esto es, utilizar aplicaciones que permitan a los estudiantes crear estrategias de acuerdo con
problemáticas identificadas en la localidad o contexto social; además, se utilicen retos para lograr objetivos,
motivando y promoviendo así saberes investigativos que sirvan en un contexto real para el estudiante universitario.
Más aún, Gonzáles y Díaz (2018) refuerza la urgencia por oxigenar y reconfigurar las prácticas desde colectivos
académicos de conocimiento, por lo cual se integra la tecnología como una propuesta fundamental que permite el
acceso a redes académicas, repositorios y bases de datos de información científica; puntualmente, se propone el uso
de Symbaloo desde el entorno virtual para compartir, seleccionar y categorizar información. Con base en la
propuesta de Gonzáles y Díaz, emplear las TIC con fines educativos contribuye al desarrollo de competencias
comunicativas en los estudiantes, de manera que, represente una oportunidad para generar, socializar y divulgar
conocimientos (Ojeda y Steffens, 2018). Siendo así, implementar juegos desde la tecnología fortalece que los
estudiantes se familiaricen con las herramientas digitales y desde la búsqueda de la información en bases de datos,
conozcan conceptos y teorías para así, comprender dinámicas del contexto social y cultural del estudiante.
En este sentido, Cruz et al. (2019) determina que, en los programas de pregrado, deben ahondar en el desarrollo de
habilidades investigativas a partir del uso de las TIC, de manera que el profesional logre situar por sí mismo el saber
y lo transforme desde la realidad. Por tanto, el uso de las tecnologías digitales permite que el docente vincule
didácticas de gamificación, además que estos, desde sus conocimientos, adecúen aplicaciones, software y programas
interactivos de manera que, el estudiante desarrolle un aprendizaje autónomo y construya habilidades de indagación
e investigación respecto de problemáticas sociales y presentes en la cultura.
Moreno (2018) en su investigación destaca que, Martínez et al. (2014) plantea una clasificación sobre las habilidades
investigativas: primero, habilidades básicas “habilidades propias de la ciencia particular y habilidades propias de la
metodología de la investigación pedagógica” (p. 903); es decir conceptos y teorías fundamentales para comprender
el objeto de la investigación en la resolución de problemas. Segundo, habilidades para problematizar, teorizar y
comprobar la realidad objetiva; es decir, que dichos conocimientos y conceptos se sitúen en la realidad. Tercero,
las habilidades de percepción, instrumentales y construcción metodológica; lo cual indica que el individuo integre
métodos de acuerdo con las problemáticas y conozca de qué manera se da solución efectiva a los mismos. Cuarto,
habilidades investigativas para la enseñanza de actividades y estrategias que den solución a problemas, modelar,
procesar y comunicar información.
De la misma manera, Rojas y Leal (2019) propone una estrategia de gamificación de juego de roles que especifica
actividades de motivación, investigación y manejo de la información. La propuesta que propone el autor parte de
una problemática específica para entonces establecer estrategias funcionales que permitan la toma de decisiones del
investigador. Así, el docente fortalece mediante el juego de roles, la participación del estudiante en sus propios
procesos de aprendizaje, de manera que construya metodologías y se involucre con la creación de formas de solución
mediante la investigación. Más aún, mediante las habilidades investigativas se construye un pensamiento crítico en