Recursos digitales accesibles en Scratch
como apoyo al aprendizaje inclusivo
Accessible digital resources in Scratch to support inclusive learning
Recibido: 28/03/2025 - Aceptado: 08/07/2025
Irma Anrango Yacelga
https://orcid.org/0009-0002-1771-8070
irma.anrango@pg.uleam.edu.ec
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí. Manta, Ecuador
Jhesenia Sacoto Loor
https://orcid.org/0000-0003-2470-016X
jhesenia.sacoto@uleam.edu.ec
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí. Manta, Ecuador
Resumen
La principal finalidad de este estudio fue sistematizar una práctica innovadora centrada en la implementación de
la programación con Scratch para la creación de recursos digitales accesibles, orientados al aprendizaje inclusivo.
La experiencia se desarrolló en el marco del proyecto “Pequeños Programadores con Scratch en las Aulas
Virtuales: Creadores de Recursos”, llevado a cabo con estudiantes de séptimo año de Educación General Básica
entre 2020 y 2022. La investigación adoptó un enfoque cualitativo, empleando grupos focales y entrevistas
individuales con cuestionarios semiestructurados. Participaron 18 estudiantes, organizados en dos grupos de
nueve, junto con 15 docentes y dos directivos. Los resultados revelaron que el proyecto permitió adaptar
contenidos y metodologías desde una perspectiva inclusiva, promoviendo la participación estudiantil, la
autonomía, la creatividad y el pensamiento lógico. Asimismo, la experiencia evidenció que Scratch, como recurso
digital accesible, contribuye significativamente a la inclusión educativa al favorecer aprendizajes activos, creativos
y contextualizados, especialmente en contextos de diversidad y vulnerabilidad.
Palabras clave: aprendizaje activo, brecha digital, competencia docente, tecnología educativa.
Abstract
The main purpose of this study was to systematize an innovative practice focused on the implementation of Scratch
programming to create accessible digital resources geared toward inclusive learning. The experience was
developed within the framework of the project "Little Programmers with Scratch in Virtual Classrooms: Resource
Creators," carried out with seventh-year students of Basic General Education between 2020 and 2022. The
research adopted a qualitative approach, employing focus groups and individual interviews with semi-structured
questionnaires. Eighteen students participated, organized into two groups of nine, along with 15 teachers and two
administrators. The results revealed that the project allowed for the adaptation of content and methodologies from
an inclusive perspective, promoting student participation, autonomy, creativity, and logical thinking. Furthermore,
the experience demonstrated that Scratch, as an accessible digital resource, contributes significantly to
educational inclusion by fostering active, creative, and contextualized learning, especially in contexts of diversity
and vulnerability.
Keywords: active learning, digital divide, teaching competence, educational technology.
Introducción
El avance tecnológico ha impulsado innovaciones significativas, posicionando a las herramientas digitales
como motores fundamentales en la transformación pedagógica (Parentela, 2021; Pincay-Chiquito & Cuero-
Delgado, 2024). Esto ha despertado el interés de las instituciones educativas, que promueven la integración de
la inteligencia artificial, el aprendizaje en línea y entornos de realidad aumentada como medios para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje (Mancilla-Vela et al., 2020; Mena-Guacas et al., 2024; Cabero-Almenara et
al., 2018; Sousa et al., 2021; Lancheros-Bohorquez & Vesga-Bravo, 2024). En este contexto, dichas herramientas
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fomentan el desarrollo de metodologías inclusivas, adaptativas y accesibles (Castro et al., 2019; Sandoval-
Poveda & Tabash-Pérez, 2021).
La pandemia por COVID-19 aceleró la transformación digital en la educación. Un estudio sobre la brecha
digital en la Unión Europea (Gomes & Dias, 2024) evidenció que Rumania presenta una tasa de acceso a internet
del 74,8 %, inferior a la de Dinamarca con 97,8 %. En África, el informe de la Ibrahim Foundation (2021) señala
que el 89 % de los estudiantes no tiene acceso a ordenadores en sus hogares y el 82 % carece de conectividad
a internet; además, se estima que al menos 20 millones de niños viven en regiones sin cobertura de red móvil.
En Asia Oriental y el Pacífico, se calcula que 80 millones de niños no pudieron continuar su aprendizaje remoto
en 2020 debido a la falta de conectividad (Dao et al., 2022). En América Latina y el Caribe, la pandemia exacerbó
las desigualdades, pues millones no pudieron estudiar ni trabajar desde casa por falta de acceso a internet,
especialmente en zonas rurales (García Zaballos et al., 2023).
Ecuador no fue la excepción, ya que muchos estudiantes carecían de computadoras e internet,
accediendo a clases mediante celulares y aplicaciones como WhatsApp (Galabay-Cajas & Álvarez-Lozano, 2021).
Solo el 16,1 % de los hogares rurales disponía de conexión a internet, frente al 37,2 % a nivel nacional (INEC,
2020; Vivanco-Saraguro, 2020). En Manabí, el ausentismo escolar alcanzó un 16 %, y el 58 % de las escuelas
reportaron dificultades tecnológicas (Cedeño & Roca, 2022). Además, menos del 10 % de estudiantes con
necesidades educativas específicas acceden a tecnologías adaptadas, y solo el 40 % está integrado al sistema
educativo formal (Ministerio de Educación del Ecuador, 2022). Los estudiantes indígenas enfrentan alta deserción
por discriminación y falta de currículo pertinente (Fernández Ramírez & Zhang, 2024), mientras que otros sufren
exclusión escolar por su orientación sexual. Asimismo, solo el 28 % de docentes ha recibido formación en
inclusión, lo que evidencia la urgencia de capacitar al profesorado para una educación equitativa (Tárraga-
Mínguez et al., 2020).
Ante este panorama, el fortalecimiento y uso de herramientas tecnológicas en el ámbito educativo se ha
consolidado mediante su integración progresiva en los planes de estudio (García-Pinilla et al., 2023; González-
Díaz et al., 2020; Aguilar & Zambrano, 2022). Diversos estudios respaldan el impacto positivo de estas tecnologías
en la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en el desarrollo de competencias digitales que
transforman las prácticas pedagógicas (Prystiananta et al., 2025; Oumelaid et al., 2025).
El lenguaje de programación Scratch se afirma como una herramienta esencial dentro de los recursos
digitales para promover el aprendizaje inclusivo, al permitir que estudiantes con distintas habilidades y
necesidades educativas accedan a la programación de manera visual, intuitiva y significativa (Monge & Sáenz,
2025; Vasconcelos et al., 2023). Scratch es una estrategia pedagógica orientada a la equidad, capaz de articular
el aprendizaje práctico, la creatividad y la interdisciplinariedad (Fagerlund et al., 2022).
La presente investigación sistematiza una experiencia innovadora centrada en el uso de recursos digitales
desarrollados con Scratch como estrategia para promover el aprendizaje inclusivo. El estudio se origina en el
proyecto “Pequeños Programadores con Scratch en las Aulas Virtuales: Creadores de Recursos”, implementado
con estudiantes de séptimo año de Educación General Básica durante los periodos 2020 a 2022. Se destacan
las lecciones aprendidas a partir de esta práctica, resaltando su impacto en la mejora de los procesos de
enseñanza-aprendizaje y su viabilidad como modelo replicable en contextos escolares similares.
Además, el estudio planteó responder a dos preguntas fundamentales: (1) ¿Cómo se desarrolló la
práctica educativa en el proyecto “Pequeños Programadores con Scratch en las Aulas Virtuales: Creadores de
Recursos” desde una perspectiva inclusiva con estudiantes de séptimo año de Educación General Básica; y (2)
¿Qué aprendizajes y buenas prácticas se pueden identificar a partir de la implementación de recursos digitales
accesibles con Scratch como apoyo al aprendizaje inclusivo?
Metodología
Esta experiencia pedagógica innovadora se centra en el uso de recursos digitales desarrollados con
Scratch como estrategia para promover el aprendizaje inclusivo. El estudio surge a partir del proyecto “Pequeños
Programadores con Scratch en las Aulas Virtuales: Creadores de Recursos”, implementado con estudiantes de
séptimo año de Educación General Básica durante los periodos 2020 a 2022. La investigación se orienta a
responder dos preguntas fundamentales: ¿cómo se desarrolló la práctica educativa en el proyecto desde una
perspectiva inclusiva? y ¿qué aprendizajes y buenas prácticas pueden identificarse a partir del uso de recursos
digitales accesibles con Scratch como apoyo al aprendizaje inclusivo?
El estudio se enmarca en un enfoque cualitativo, centrado en comprender el significado profundo del
proyecto desde la perspectiva de sus protagonistas. La metodología empleada es la sistematización de
experiencias, entendida como un proceso participativo, crítico y reflexivo que busca reconstruir, analizar y
resignificar vivencias pedagógicas relevantes (Jara, 2018). Participaron 18 estudiantes, organizados en dos
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grupos de nueve, 15 docentes y dos directivos. El proyecto se ejecutó durante la pandemia en la Unidad Educativa
del Milenio “Jatun Kuraka”, ubicada en el cantón Otavalo, provincia de Imbabura, Ecuador.
La reconstrucción de la experiencia se estructuró en cuatro fases: (1) identificación del problema y
delimitación del objeto de sistematización; (2) recuperación del proceso vivido mediante fuentes primarias y
secundarias; (3) organización e interpretación crítica de la información; y (4) identificación de aprendizajes.
El análisis se realizó mediante matrices cualitativas (Sacoto Loor et al., 2018), lo que permitió codificar,
clasificar y establecer relaciones semánticas entre testimonios y productos revisados. Los principales ejes de
análisis giraron en torno a tres nodos emergentes: inclusión educativa, educación virtual y uso pedagógico de
Scratch. A partir de estos, se generaron mapas conceptuales, categorizaciones inductivas y triangulación de datos
para garantizar la validez interpretativa. La codificación de los participantes incluyó número de entrevistado, rol
(estudiante, docente o autoridad) y siglas de nombre y apellido.
A continuación, se presenta la tabla de operacionalización de variables que orientó la interpretación de
los hallazgos:
Tabla 1
Operacionalización de variables
Objetivos Específicos
Categorías
analizadas
Contenidos
Indicadores Cualitativos
OE 1. Analizar la práctica
educativa implementada en el
proyecto “Pequeños
Programadores con Scratch
en las Aulas Virtuales:
Creadores de Recursos”
desde un enfoque inclusivo
en los estudiantes de 7mo
año de EGB.
Desarrollo de la
práctica educativa
inclusiva con
Scratch.
Experiencia docente
y estudiante.
Desafíos
enfrentados.
Uso de Scratch en el
proceso de
enseñanza-
aprendizaje.
Aplicación de
recursos digitales.
Percepciones sobre el rol asumido.
Narración de dificultades vividas.
Descripción de estrategias
adoptadas para superar los retos.
Testimonios sobre cómo se usó
Scratch para enseñar contenidos.
Opiniones sobre los cambios
generados en la práctica docente.
OE 2. Identificar las lecciones
aprendidas de la experiencia
de la aplicación de la
innovación de los recursos
digitales en Scratch como
apoyo al aprendizaje
inclusivo.
Aprendizajes y
buenas prácticas
en el uso de
recursos digitales
accesibles.
Inclusión y brecha
digital.
Lecciones
aprendidas.
Percepciones sobre Scratch.
Relatos sobre participación de
estudiantes con NEE.
Narrativas sobre lo aprendido.
Narrativas que reflejan impacto
positivo en los aprendizajes.
Nota. Temáticas abordadas, contenidos centrales, indicadores y su articulación con los objetivos específicos
Resultados y discusión
En un contexto marcado por la dependencia de herramientas de bajo ancho de banda, como WhatsApp,
durante la pandemia de COVID-19, surgió esta experiencia educativa que promovió la exploración de conceptos
básicos de programación a través de recursos audiovisuales e interactivos, así como el fomento de la observación,
la investigación, la experimentación y la resolución de problemas.
En la fase inicial del proyecto, se identificaron limitaciones significativas en el uso de recursos digitales
tanto por estudiantes como por docentes. Esta situación impulsó acciones orientadas a la capacitación del
profesorado, la mejora de la accesibilidad tecnológica y la sensibilización de la comunidad. Se habilitaron entornos
virtuales mediante plataformas específicas y se fortaleció la corresponsabilidad familiar. Desde el punto de vista
didáctico, se fomentó el trabajo colaborativo a través de los grupos denominados “Pequeños Scratch”, los cuales
fueron valorados con un enfoque formativo mediante retroalimentación continua.
Interpretación crítica
Para organizar las ideas de manera estructurada, se construyó una red semántica que mostró las
relaciones entre los conceptos de inclusión, educación virtual y Scratch. Estas relaciones fueron elaboradas a
4
partir de las expresiones recogidas en los testimonios de los grupos focales y las entrevistas realizadas a
estudiantes (E) y docentes (D).
Figura 1
Red semántica
Fuente. Elaboración propia
Nodo 1: Inclusión
La red semántica evidencia que el uso de recursos digitales a través de Scratch mejoró significativamente
el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas específicas, al adaptarse a distintos niveles y estilos
de aprendizaje. Esto permitió la aplicación práctica de conceptos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA),
tales como la representación múltiple, la expresión diversa y el compromiso profundo. Como señala el código
(03.D.BM): “Estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje avanzaron a su propio ritmo, lo que permitió que
cada niño con necesidades educativas específicas progresara según sus condiciones individuales, un gran
desafío superado.” De igual forma, el código (04.D.KS) destaca:
Para apoyar a la estudiante con discapacidad intelectual, realizamos adaptaciones de segundo grado en
las estrategias metodológicas. Simplificamos actividades, proporcionamos videos, clases grabadas y
mensajes accesibles, y ajustamos la evaluación. También observé proyectos con bloques de
programación más sencillos. Todo esto le permitió aprender desde su celular, a su propio ritmo y según
su estilo de aprendizaje.
Los docentes manifestaron que uno de los principales retos fue garantizar el acceso equitativo para todos
los estudiantes, especialmente en zonas rurales donde la conectividad, los dispositivos tecnológicos y las
competencias del profesorado eran limitadas. Esta situación dificultó la implementación inicial del DUA, afectando
el alcance real de la inclusión. Sin embargo, se observó que la aplicación de actividades adaptadas y la
diversificación de materiales favorecieron un aprendizaje más personalizado. Además, el uso de Scratch como
herramienta lúdica, visual e interactiva potenció la motivación, la creatividad y el pensamiento lógico,
especialmente en estudiantes con necesidades educativas específicas, coincidiendo con los hallazgos de
Durango-Warnes & Ravelo-Méndez (2020) y Sánchez & Calderón (2025).
Nodo 2: Educación virtual
La emergencia sanitaria global aceleró la virtualización del sistema educativo, poniendo en evidencia
profundas desigualdades estructurales. En este escenario, los docentes enfrentaron el enorme desafío de
aprender rápidamente a utilizar recursos digitales para responder a las nuevas exigencias. La efectividad de
5
Scratch, por ejemplo, depende en gran medida de factores estructurales como el acceso a infraestructura, la
conectividad y el soporte técnico. En países como Ecuador, donde estas condiciones no siempre están
garantizadas, la implementación de tecnologías emergentes puede incluso agravar las brechas existentes. Por
ello, el entusiasmo y compromiso del profesorado deben ir acompañados de decisiones institucionales que
aseguren la sostenibilidad, la equidad y un impacto real en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Al respecto, el código 14.E.YM señala que “se requiere una adecuada condición socioeconómica para
acceder a estos programas”, mientras que el código 02.E.GT afirma que “sería clave para que todos pudieran
beneficiarse del entorno digital”. Por su parte, el código 06.E.JM expresa: “nos ayudó a aprender y a razonar
porque era divertido, nos motivaba a crear, reflexionar y resolver problemas de forma activa, y no nos sentíamos
presionados”.
Estas expresiones revelan que el uso de Scratch no solo facilitó el aprendizaje cognitivo, sino que también
generó un entorno emocionalmente seguro y motivador. Se deduce que la dimensión lúdica de esta plataforma
contribuyó significativamente a la motivación intrínseca, un elemento fundamental para el aprendizaje
autorregulado. Según Screpnik (2024) y García Rodríguez (2022), asumir desafíos progresivos y colaborar entre
pares promueve una cultura de aprendizaje basada en la resiliencia cognitiva. Esta perspectiva evidencia el
desarrollo de habilidades metacognitivas vinculadas al pensamiento computacional, dado que la programación
en Scratch requiere análisis, predicción de resultados y reflexión sobre la lógica de funcionamiento.
Nodo 3: Scratch como herramienta pedagógica
La interdisciplinariedad promovida por el uso de Scratch favoreció el conocimiento y el desarrollo del
pensamiento crítico en el alumnado, tal como señalan Gecu-Parmaksiz & Hughes (2023). Asimismo, se evidenció
que estudiantes con menor nivel de competencia tecnológica pudieron participar activamente gracias a la
accesibilidad y al diseño visual intuitivo de la plataforma.
Como expresa el código 06.D.SR: “Fue difícil capacitar a los docentes en poco tiempo para que pudieran
manejar la herramienta. La transición repentina hacia entornos virtuales exigió una adaptación acelerada, sin los
recursos formativos suficientes ni el tiempo necesario para una apropiación gradual”.
La implementación del proyecto enfrentó una limitación institucional crítica vinculada a la preparación
docente, debido a la urgencia de incorporar herramientas digitales en un contexto no planificado durante la
pandemia, lo que evidenció la carencia de formación previa en competencias tecnológicas. Además, se destaca
cómo la resistencia o dificultad inicial puede impactar negativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje
cuando las intervenciones tecnológicas carecen de un acompañamiento formativo sólido y progresivo. En este
sentido, la formación docente requiere políticas institucionales y programas de capacitación que aborden las
brechas estructurales existentes, lo que implica que Ecuador debe garantizar la educación continua en el uso de
recursos tecnológicos para el profesorado.
Por otra parte, el código 01.E.GM afirma: “Para mí, la lección más valiosa fue entender que equivocarse
forma parte del proceso; cada error era una oportunidad para aprender, corregir y continuar creando con mayor
confianza”. De manera similar, el código 14.E.YM señala: “Me gustó poder enseñar a otros niños que también
estaban interesados en el proyecto; compartir lo que aprendí me hizo sentir útil y reforzó lo que ya sabía”.
Estos testimonios demuestran que el proyecto generó un proceso de aprendizaje colaborativo y liderazgo
entre pares, ya que los estudiantes no solo interiorizaron los contenidos, sino que desarrollaron un sentido de
agencia pedagógica. La participación constante evidenció la apropiación del aprendizaje, favoreciendo la
solidaridad y la sostenibilidad del proyecto como estrategia inclusiva. Varios estudios coinciden en que este tipo
de iniciativas promueven la autonomía y la motivación intrínseca (García Rodríguez, 2022; Gecu-Parmaksiz &
Hughes, 2023). Sin embargo, su integración efectiva requiere más que disposición pedagógica.
Una lección importante es que la inclusión educativa demanda no solo herramientas accesibles, sino
también una transformación en la cultura escolar, donde el error sea parte natural del aprendizaje. Esta visión
coincide con los principios de la educación inclusiva y el aprendizaje significativo que proponen Parody et al.
(2022) y Ardenlid et al. (2025). En este caso, el uso de Scratch trascendió su funcionalidad técnica para convertirse
en una herramienta con impacto social, emocional y cognitivo. Como afirman Mena-Guacas et al. (2024), Cabero-
Almenara et al. (2018) y Sousa et al. (2021), el verdadero valor de la tecnología educativa radica en su capacidad
para generar oportunidades de aprendizaje significativas, accesibles y sostenibles.
Conclusiones
La sistematización del proyecto “Pequeños Programadores con Scratch en las Aulas Virtuales: Creadores
de Recursos” evidenció que el uso pedagógico de herramientas digitales accesibles, como Scratch, fortalece la
inclusión educativa, el pensamiento computacional y las metodologías activas y contextualizadas. Esta
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experiencia transformó la práctica docente al facilitar la adaptación a diversos estilos de aprendizaje y promover
el protagonismo estudiantil. Asimismo, se destaca el potencial de las tecnologías emergentes para reducir brechas
educativas, siempre que se cuente con condiciones habilitantes como conectividad, formación docente y políticas
inclusivas. Por lo tanto, este tipo de iniciativas requiere un compromiso institucional firme para avanzar hacia una
educación más equitativa, flexible y transformadora.
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CONTRIBUCIÓN DE LA AUTORÍA:
1. Conceptualización: Irma Anrango Yacelga.
2. Curación de datos: Irma Anrango Yacelga.
3. Análisis formal: Irma Anrango Yacelga, Jhesenia Sacoto Loor.
4. Adquisición de fondos: Irma Anrango Yacelga.
5. Investigación: Irma Anrango Yacelga.
6. Metodología: Irma Anrango Yacelga, Jhesenia Sacoto Loor.
7. Dirección del proyecto: Irma Anrango Yacelga.
8. Recursos: Irma Anrango Yacelga.
9. Software: Irma Anrango Yacelga, Jhesenia Sacoto Loor.
10. Supervisión: Jhesenia Sacoto Loor.
11. Validación: Jhesenia Sacoto Loor.
12. Visualización: Jhesenia Sacoto Loor.
13. Redacción - borrador original: Irma Anrango Yacelga.
14. Redacción - corrección de pruebas y edición: Jhesenia Sacoto Loor.