La enseñanza de la creatividad con herramientas digitales emergentes: una revisión sistemática
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.17984041Palabras clave:
creatividad, herramientas digitales emergentes, educación, metodologías activas, transformación digitalResumen
Esta revisión sistemática explora los estudios más recientes, publicados entre 2021 y 2025, sobre la enseñanza de la creatividad en las aulas de Lima mediante herramientas digitales emergentes. Se aplicó el método PRISMA para identificar, filtrar y seleccionar con rigor 22 artículos científicos clave de bases de datos reconocidas como Scopus, Web of Science, ScienceDirect y fuentes complementarias. Los hallazgos revelan que herramientas innovadoras como la gamificación, entornos virtuales, inteligencia artificial, realidad aumentada y makerspaces activan de manera notable el pensamiento creativo, elevan la motivación y fomentan la implicación activa de los estudiantes. Estos impactos se intensifican al integrarlas con metodologías pedagógicas dinámicas, como el design thinking o el aprendizaje basado en proyectos, que invitan a los alumnos a experimentar, colaborar y resolver problemas reales. Además, el éxito de estas iniciativas depende en gran medida de las competencias digitales sólidas de los docentes y de políticas institucionales comprometidas con la transformación digital, las cuales pavimentan el camino hacia prácticas educativas verdaderamente innovadoras y adaptadas al contexto local. Aun así, surgen desafíos significativos que no pueden ignorarse: la brecha digital limita el acceso equitativo, la formación docente aún resulta insuficiente en muchos casos y la heterogeneidad metodológica de los estudios revisados complica las comparaciones. En esencia, la integración pedagógica de estas tecnologías no solo promueve el desarrollo pleno de la creatividad educativa, sino que emerge como un eje estratégico esencial para renovar y potenciar los procesos formativos en el siglo XXI.
Descargas
Referencias
Alvarado, A., Fernández, J., & Meneses, B. (2024). Transformation and digital challenges in Peru during the COVID-19 pandemic, in the educational sector between 2020 and 2023: Systematic review. Data & Metadata, 3. https://doi.org/10.56294/dm2024232
Arroyo Cabeza, L. E. (2026). Las TIC como herramientas pedagógicas en Latinoamérica: una revisión sistemática. Revista InveCom, 6(1). 1-7. https://zenodo.org/records/15542468
Bringas, A., Carranza, R., & Carrillo, L. (2023). Digital competences in teachers of a public university of Peru during the COVID-19 pandemic. LACCEI Proceedings, 5(1). https://doi.org/10.18687/LACCEI2023.1.1.211
Černý, M. (2023). Artificial intelligence, creativity and education: finding a new perspective. Journal of Applied Technical and Educational Sciences, 13(3), Artículo 353. https://doi.org/10.24368/jates353
Clemente, X., & Jacques, F. (2022). Integrated gamification model in a constructivist learning environment for the promotion of creative skills. Creativity. Theories–Research–Applications, 9(1), 15–29. https://doi.org/10.2478/ctra-2022-0001
Colina-Ysea, F., Pantigoso-Leython, N., Abad-Lezama, I., Calla-Vásquez, K., Chávez-Campó, S., Sanabria-Boudri, F. M., & Soto-Rivera, C. (2024). Implementation of hybrid education in Peruvian public universities: The challenges. Education Sciences, 14(4), 419. https://doi.org/10.3390/educsci14040419
Contreras Moreno, G., Santa María Relaiza, H., Ganoza Salazar, K., & Toribio Alejo, L. (2022). Digital skills in the development of creativity of teachers of a public university in Lima. International Journal of Health Sciences, 6(S7), 604–619. https://doi.org/10.53730/ijhs.v6nS7.11210
Dzikri, A., Afriani, G., & Krisnawati, N. (2025). Fostering creativity through technology-enhanced learning environments. Global Education Journal, 3(2), 455–462. https://journal.civiliza.org/index.php/gej/article/download/675/649/3447
García Fernández, G. A., & Escribano Roca, R. (2023). Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas. Experimentos en el contexto Core Currículum. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 69–87. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246
González, A., & Molero, M. (2021). Systematic review of creativity didactic tools and resources developed in Spanish. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 15(2), 426–446. https://doi.org/10.19083/ridu.2021.1440
Hernández Sampieri, R., & Mendoza Torres, C. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Education. https://virtual.cuautitlan.unam.mx/rudics/?p=2612
Huayllani Palomino, V. J. de D., Estrada-Araoz, E. G., & Cruz-Laricano, E. O. (2025). Effectiveness of an educational program in the development of creative thinking in Peruvian primary school students. Sapienza: International Journal of Interdisciplinary Studies, 6(2), e25028. https://doi.org/10.51798/sijis.v6i2.1018
Kolesnyk, L., Olafsson, B., Groth, C., & Lutnæs, E. (2025). Fostering creativity in school makerspaces: Principles and a framework for assessing creativity-supportive design. Design and Technology Education: An International Journal, 30(2), 49-64. https://doi.org/10.24377/DTEIJ.article3367
Lee, K-W. (2023). Effectiveness of gamification and selection of appropriate teaching methods of creativity. Heliyon, 9(10), e20420. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e20420
Lizarro Guzmán, N. (2024). University teaching: creativity and innovation with digital tools. Pensamiento Americano, 15(29), 15-29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
López, U. H., Vázquez-Vílchez, M., & Salmerón-Vílchez, P. (2024). The contributions of creativity to the learning process within educational approaches for sustainable development and/or ecosocial perspectives: A systematic review. Education Sciences, 14(8), 824. https://doi.org/10.3390/educsci14080824
Okoye, K., Hussein, H., Arrona, A., Quintero, H., Peña, L., López, A., Arias, E., Escamilla, J., & Hosseini, S. (2023). Impact of digital technologies upon teaching and learning in higher education in Latin America: An outlook on the reach, barriers, and bottlenecks. Education and Information Technologies, 28, 2291–2360. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11214-1
Page, M.J., McKenzie, J.E., Bossuyt, P.M. et al. (2021). The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting systematic reviews. Systematic Reviews, 10(89). https://doi.org/10.1186/s13643-021-01626-4
Rodríguez-Barboza, J. R., Pablo-Huamani, R., Rey-Sánchez, S. P., & Vergara-Calderón, R. S. (2023). El uso de las herramientas digitales para fomentar la motivación en el nivel superior. Scientific Research Journal CIDI, 3(5), 42–56. https://srjournalcidi.org/index.php/ojs/article/view/12
Saavedra, E., & Fuentes-Vilugrón, G. (2023). Producción científica y análisis temático sobre gamificación en la formación inicial docente (2015-2023). e-Ciencias de la Información, 13(2), e436. https://doi.org/10.15517/1whb0w10
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Salas-Rueda, R.-A., Eslava-Cervantes, A.-L., & Alvarado-Zamorano, C. (2023). Use of Kahoot! and Jamboard for the realization and organization of creative school activities during the COVID-19 pandemic. Creativity Studies, 16(2), 784–804. https://doi.org/10.3846/cs.2023.15875
Tenorio-Molina, G., Medina-Altamirano, N., Enriquez-Gavilan, N., Quispe-Solano, M., Lopez-Curasma, A., & Cochachi-Quispe, A. (2023). Design thinking program on the google classroom platform on creativity in high school students. EAI Endorsed Transactions on Scalable Information Systems, 10(6). https://publications.eai.eu/index.php/sis/article/view/4024
Xie, X., Gong, M., & Bao, F. (2024). Using augmented reality to support students reading emotions and engagement. Creative Education, 15(7), 1256–1268. https://doi.org/10.4236/ce.2024.157076
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
La revista se acoge a la licencia Licencia Atribución (CC BY), permitiendo la posibilidad de copiar, distribuir, exhibir, y producir obras derivadas, siempre y cuando se reconozca y cite al autor.







