Tal y como se evidencia en la figura anterior, antes y después de la implementación de
la gamificación, se aplicaron herramientas Kahoot y Plickers cuyo principal potencial de
conformidad con López (2022), estriba en la generación de pruebas de evaluación
gamificadas, adicional a los informes de evaluación y calificación del estudiantado. En tal
sentido, en dicho estudio se aplicaron estrategias de enseñanza mediante la técnica de
gamificación, mediante lo que se evidencia que, efectivamente las actividades planificadas
como la técnica de gamificación aumenta el interés de los alumnos a lo largo del proceso de
aprendizaje en todas las dimensiones; dicho de otra forma, que la información se codifica
adecuadamente para convertirse en aprendizaje en cada estudiante.
Asimismo, Marcano y Vele (2022), coinciden con los autores anteriores en manifestar
que la introducción de nuevas pedagogías proporciona mayor razón de motivación a los
contextos educativos, permitiendo la curiosidad y creando mayor disposición a la formación
de conocimientos significativos. Según explican específicamente en el área de Ciencias
Naturales, cuyos contenidos resultan esenciales para el individuo.
En relación a este orden de ideas, La Marca, et al., (2020), señala que el aprendizaje
representa un proceso activo que transforma al estudiante, de acuerdo con las pedagogias que
se pongan en práctica. Inicia desde la experiencia del sujeto, con la finalidad de asimilar los
contenidos académicos innovadores y posteriormente aplicarlos en la vida diaria, tal y como
sucede con los aprendizajes obtenidos en las Ciencias Naturales.
Cabe considerar por otra parte, que los estudiantes se sienten más atratidos por las
actividades de gamificación con fundamento tecnológico, la respuesta es que crean un
ambiente divertido que promueve la integración y motivación. No obstante, igualmente
implican un aumento en la competitividad y en estos casos el producto obtenido no son tan
altos como los esperados inicialmente. De acuerdo con ello, el rol guía del docente es vital
para la condución de los contenidos programados, a fin de obtener los beneficios esperados
(Mero, et al., 2022).
Al respecto Vásquez (2021), explica que para mantener a los estudiantes interesados a
las actividades que se desarrollan en el aula, deben estar presentes varios aspectos de la
gamificación, los cuales se relacionan entre sí y se encuentran representados por las
dinámicas, las mecánicas y los componentes. Tales aspectos se visulizan en la siguiente