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REVISTA INVECOM “Estudios transdisciplinarios en comunicación y sociedad” / ISSN 2739-0063 / www.revistainvecom.org
Vol. 3, # 2, 2023. Licencia CC BY-NC-SA. La gamificación cómo una técnica para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en las
Ciencias Naturales. Gloria Ramírez.
La gamificación cómo una técnica para el proceso de Enseñanza-
Aprendizaje en las Ciencias Naturales
Gamification as a technique for the Teaching-Learning process in the
Natural Sciences
Gloria Ramírez
https://orcid.org/0009-0004-3237-6640
gloriae.ramirez@educacion.gob.ec
Ministerio de Educación
RESUMEN
El presente artículo se circunscribe al área de investigación de la Tecnología e Invención de
la Educación, específicamente en lo que respecta a la innovación de las estrategias
pedagógicas del área de las Ciencias Naturales. En tal sentido, el estudio tiene como objetivo
general analizar la gamificación cómo una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje
en las Ciencias Naturales. Para tal fin, la metodología abordada corresponde a un enfoque
cualitativo fundamentado en el análisis documental. La línea común de los hallazgos en los
estudios consultados versa sobre el valor que representan las nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) como recurso para el logro de los objetivos previstos en
la nueva realidad del sector educativo; así pues, conceden especial relevancia al uso de la
gamificación en los procesos instruccionales de las Ciencias Naturales. De esta forma, se
concluye que el correcto uso de esta técnica lúdica basada en las herramientas informáticas
puede representar avances en el rendimiento académico de los alumnos, así como en la
formación de un aprendizaje significativo a largo plazo.
Palabras clave: gamificación, procesos de enseñanza- aprendizaje, ciencias naturales.
Recibido: 12-05-23 - Aceptado: 01-06-23
ABSTRACT
This article is limited to the research area of Technology and Invention of Education,
specifically with regard to the innovation of pedagogical strategies in the area of Natural
Sciences. In this sense, the study has as a general objective to analyze gamification as a
technique for the teaching-learning process in the Natural Sciences. To this end, the
methodology addressed corresponds to a qualitative approach based on documentary
analysis. The common line of findings in the studies consulted deals with the value
represented by new Information and Communication Technologies (ICT) as a resource for
the achievement of the objectives foreseen in the new reality of the education sector; thus,
they attach special relevance to the use of gamification in the instructional processes of the
Natural Sciences. In this way, it is concluded that the correct use of this playful technique
based on computer tools can represent advances in the academic performance of students, as
well as in the formation of significant long-term learning.
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Keywords: gamification, teaching-learning processes, natural sciences.
INTRODUCCIÓN
Actualmente, ante la creciente velocidad según la cual se generan las transformaciones
en los distintos contextos de la vida, el desafío más grande es el manejo de los nuevos
sistemas educativos, en función de las necesidades de formación de la nueva realidad de la
sociedad. El objetivo es que se logre responder a las demandas de hombres y mujeres capaces
de adaptarse de manera proactiva a las nuevas exigencias del entorno. En tal sentido, si bien,
lo anterior siempre ha constituido un elemento fundamental para las instituciones educativas,
actualmente se ha incrementado en función a los cambios culturales sobre las formas de
acceder a la información en la post pandemia.
En este sentido, los procesos de enseñanza- aprendizaje de las ciencias naturales,
representa un aspecto determinante para el logro formativo de niños y adolescentes en lo que
respecta a la capacidad para la resolución de situaciones problemas y al aporte de soluciones
basadas en el análisis crítico. Siendo así que, el estudio para la naturaleza constituye una
pieza fundamental en la programación curricular de hombres con conocimiento reflexivo
sobre los seres vivos y su intercambio con el ambiente.
Ahora bien, en este contexto, surge la importancia de las nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) como recursos disponibles para el logro de los objetivos
establecidos en el sistema educativo. Específicamente, en el área de Ciencias Naturales,
resulta beneficioso el empleo de herramientas virtuales que faciliten un ambiente de cercanía
entre el docente y el alumno, así como un mayor interés por parte de este último en la
exploración de nuevos conocimientos mediante la virtualidad.
En relación con este tema, entre las herramientas tecnológicas disponibles, una con
mayor dominio en la actualidad es la gamificación, el cual según Altamirano (2021),es
utilizada como recurso didáctico para el desarrollo del pensamiento lógico en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. De acuerdo con la referida autora, los alumnos que tienen
experiencias más agradables, como las que se generan mediante el empleo de la gamificación,
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mientras aprenden alcanzan mejores calificaciones.
En las generalizaciones anteriores, la situación problemática aquí planteada radica en
que al explorar los aspectos relevantes e imperativos de las Ciencias Naturales dentro del
pénsum académico; la no consideración de las estrategias didácticas, tales como la
gamificación implican el no aprovechamiento de las ventajas que su uso representa para el
contexto educativo actual. Los alumnos se encuentran en sistema netamente tradicional
donde no se estimula sus necesidades de buscar información, así como su interés hacia la
experimentación indispensable para este tipo de áreas del conocimiento.
En opinión a Altamirano (2021), los alumnos distinguen entre las clases de Ciencias
Naturales que conocen y experimentan en las aulas y las ciencias naturales abstractas, los
valores de la disciplina de la creatividad, la resolución de problemas y el descubrimiento,
sobre las que se les habla pero que aún no han experimentado, aunque se manifiestan en las
gamificaciones. Los alumnos tienden a percibir que las materias relacionadas con las ciencias
naturales precisan memorizar conceptos, formulas y reglas, mientras que mediante el empleo
de recursos tecnológicos tiene una visión diferente con mayores oportunidades para el
aprendizaje.
De esta manera, se comprende que la gamificación consiste en una alternativa para
hacer que las Ciencias Naturales resulten entretenidas para los estudiantes, permite que la
materia fluya como una actividad lúdica lejos de verse como una obligación. Así mismo, se
considera que la gamificación de las lecciones de Naturaleza se facilita cuando se precisa
dónde ocurren los experimentos en los juegos reales o en las actividades diarias, siempre
empleando los conocimientos científicos como sustento. Siendo así que, es una alternativa
beneficiosa, si se desea aplicar una práctica para obtener resultados diferentes en la formación
de los alumnos. Su no uso, implica el no aprovechamiento de los beneficios asociados al
aprendizaje en este tipo de áreas de formación académica y desempeño docente.
En este caso, en vez de manifestarle al alumno su equivocación en una determinada
respuesta, el docente debe indagar sobre lo que el mismo supone para indicar que su respuesta
es correcta, de allí que, al escucharlo, más que corregirlo en el sentido absoluto del término,
podrá verificar posibles brechas en su formación, que le permitirán trazar nuevos objetivos
para la superación de dichas debilidades en el alumno. De este modo, se trata de la forma de
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resolver situaciones cotidianas en un juego, lo cual le permite el desarrollo de su intuición
dentro del pensamiento lógico.
Resulta claro, desde el punto de vista del enfoque teórico que sustenta al presente
estudio, según explica Holguin (2023), el aumento de las calificaciones en las pruebas de
evaluación en donde se utilizaron aspectos de gamificación es considerablemente mayor que
cuando no se utiliza. Por esta razón, el autor recomienda dicha estrategia por el desarrollo y
fortalecimiento de las habilidades del aprendizaje por parte de los alumnos. Es así como, se
pretende aquí complementar dichas consideraciones con nuevos planteamientos y postulados
que sirvan de fundamento a dichos antecedentes iniciales.
Sin duda, se factibiliza el pensar que los elementos de gamificación resultan
interesantes para los alumnos y así aumentar su participación activa en el curso, esta
situación puede haber causado antes algún tipo de diferenciación en el rendimiento
académico y es así como el mencionado estudio confirma fehacientemente los efectos
positivos de la gamificación en lo actitudinal y en el rendimiento. Esto significa, incorporar
metodologías emergentes que beneficien el aprendizaje significativo, el incremento de la
motivación y la autonomía escolar, de allí la relevancia de realizar la presente investigación.
De este modo, resulta de gran utilidad el empleo de la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, si bien no establece discrepancia total en las actitudes de los
estudiantes sobre áreas del conocimiento; no obstante, sí mejora el interés de los alumnos
con respecto a las asignaturas de Ciencias, mediante la implementación de dichas estrategias.
Ciertamente, la gamificación es una de las tendencias que ha evolucionado las aulas de los
entornos educativos, tales como la metodología estratégica de enseñanza y aprendizaje que
se puede incorporar en diversas áreas del conocimiento y grados de educación de manera
más atrayente, entretenida e interesante (Altamirano, 2021).
De acuerdo con este orden de ideas, el presente artículo tiene como objetivo general
analizar la gamificación cómo una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje en las
Ciencias Naturales. Siendo así que, se espera mediante un estudio cualitativo precisar la
forma en que mejoran las actitudes de los estudiantes hacia el curso de Ciencias Naturales
mediante la implementación de gamificaciones. De manera que, es prudente estudiar la forma
en que los recursos didácticos virtuales como la gamificación tiene para la enseñanza y
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aprendizaje de las ciencias efectos alentadores, sino importantes y de diferente alcance como
estrategia pedagógica y de investigación.
Cabe resaltar, que la enseñanza de las Ciencias Naturales está prevista en el Currículo
de Educación General Básica del Ministerio de Educación, por lo que forma parte esencial
en la formación de los niños. Así pues, la enseñanza de Ciencias Naturales representa un área
ineludible en la educación de los estudiantes, adicionalmente de propiciar la formación de
individuos con pensamiento crítico y creativo, favorece la comprensión de las transformación
y relaciones del mundo que le rodea (Ministerio de Educación, 2016).
De acuerdo con lo anterior, su conocimiento se orienta a la indagación científica sobre
los seres vivos, así como a sus interrelaciones con el contexto, el ser humano, la salud, la
energía y el planeta; con la finalidad que los alumnos alcancen las competencias requeridas,
así como aprendan sobre la naturaleza de la Ciencia, logren reconocer la importancia de
adquirir las ideas más transcendentes sobre el conocimiento del medio natural, su
funcionamiento y organización.
METODOLOGÍA
La presente investigación se circunscribe al área de investigación de la Tecnología e
Invención de la Educación, específicamente en lo que respecta a los procesos instruccionales
del área de Ciencias Naturales. En tal sentido, el estudio tiene como objetivo general analizar
la gamificación cómo una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje en las Ciencias
Naturales.
Tipo de Investigación
En el presente trabajo de investigación se realiza análisis e interpretación de los datos
provenientes del enfoque cualitativo, según el cual, se pretende dar una mayor profundidad
al alcance del tema la gamificación en el proceso de enseñanza- aprendizaje en la materia del
área de Ciencias Naturales.
En referencia al tipo de estudio se trata de una investigación no experimental, que según
a Hernández et al. (2014), es la investigación en la cual, el investigador estudia el fenómeno
de estudio y sus variables sin intervenir en él. De esta manera, la recolección de datos
relacionada con la gamificación cómo una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje
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en las Ciencias Naturales; se realiza sin que el investigador manipule de forma intencional la
información, según lo cual, la data se recopila tal como surge en su ambiente natural.
Entre los métodos usados en la presente investigación se encuentra el método teórico,
mediante el cual se logra simplificar, observar y exponer la información recolectada e
indispensable para el análisis y síntesis de los datos, relacionados con el tema objeto de
estudio (Cruz, 2018).
Según lo anterior, el método teórico implica la sistematización que permite el
ordenamiento de manera coherente de la gestión de la información científica empleada en la
fundamentación del tema. En este sentido, mediante el método teórico es posible el análisis
preliminar de la información, así como la comprobación de las teorías analizadas.
Del mismo modo, atendiendo a Cruz (2018), se aplica el método inductivo, el cual
representa un proceso cognoscitivo que tiene por objetivo desglosar el tema en cuestión en
cada una de sus partes, para analizar de manera individual y posteriormente estudiar de
manera global.
Técnicas e Instrumentos de investigación
Con respecto a las técnicas de investigación que se utilizan durante la presente
investigación se encuentra el análisis de datos documentales, que se trata de un sistema que
involucra el descubrimiento, análisis de referentes, los cuales están dirigidos a buscar el
desarrollo de una comprensión en profundidad de los escenarios o personas que se estudian
(Cruz, 2018).
A partir del análisis de los datos documentales se precede al examen de las fuentes
bibliográficas relacionadas con las variables y el objetivo de analizar la gamificación cómo
una técnica para el proceso de enseñanza-aprendizaje en las Ciencias Naturales.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En relación con el análisis de lo expuesto por otros estudios previos sobre la
gamificación como una técnica para el proceso de enseñanza- aprendizaje en las Ciencias
Naturales, se observa como la línea común de opinión versa sobre el valor que representan
las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como recurso para el logro de
los objetivos previstos en la nueva realidad del sector educativo.
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A propósito, De Soto (2018), define que las herramientas de gamificación son las que
crean un contexto divertido en las aulas de clases que estimulan el interés participativo y la
motivación del alumnado. Representan recursos de importante utilidad como actividades de
iniciación o en lo que respecta a la tarea de afianzar los contenidos impartidos por el docente.
A título ilustrativo, se indica que Mallitasig y Freire (2020), establecen que ciertamente
las actividades planeadas según el empleo de la técnica de gamificación incrementan el
interés de los estudiantes en lo que corresponde al proceso de aprendizaje en todos los
contextos, dicho de otra forma, la información se codifica de forma adecuada con la finalidad
de convertirse en conocimiento en cada aprendiz. La inmersión de nuevas pedagogías
proporciona mayor interés a las rutinas escolares, avivando la necesidad de aprender y
generando mejores condiciones para la asimilación de conceptos.
Al respecto, dichos autores mostraron como resultados de su estudio el impacto de la
gamificación en las evaluaciones de una muestra antes y después de su aplicación. Como se
observa en la siguiente figura, los alumnos de la muestra experimentan una mejora en su
formación una vez empleada la técnica de gamificación, mediante la puntuación media de la
prueba denominada ACRA (Mallitasig y Freire, 2020).
Figura 1
La puntuación media en la prueba ACRA
Nota: Adaptado de Mallitasig y Freire (2020)
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Escala I Escala II Escala III Escala IV
Antes Después
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Tal y como se evidencia en la figura anterior, antes y después de la implementación de
la gamificación, se aplicaron herramientas Kahoot y Plickers cuyo principal potencial de
conformidad con López (2022), estriba en la generación de pruebas de evaluación
gamificadas, adicional a los informes de evaluación y calificación del estudiantado. En tal
sentido, en dicho estudio se aplicaron estrategias de enseñanza mediante la técnica de
gamificación, mediante lo que se evidencia que, efectivamente las actividades planificadas
como la técnica de gamificación aumenta el interés de los alumnos a lo largo del proceso de
aprendizaje en todas las dimensiones; dicho de otra forma, que la información se codifica
adecuadamente para convertirse en aprendizaje en cada estudiante.
Asimismo, Marcano y Vele (2022), coinciden con los autores anteriores en manifestar
que la introducción de nuevas pedagogías proporciona mayor razón de motivación a los
contextos educativos, permitiendo la curiosidad y creando mayor disposición a la formación
de conocimientos significativos. Según explican específicamente en el área de Ciencias
Naturales, cuyos contenidos resultan esenciales para el individuo.
En relación a este orden de ideas, La Marca, et al., (2020), señala que el aprendizaje
representa un proceso activo que transforma al estudiante, de acuerdo con las pedagogias que
se pongan en práctica. Inicia desde la experiencia del sujeto, con la finalidad de asimilar los
contenidos académicos innovadores y posteriormente aplicarlos en la vida diaria, tal y como
sucede con los aprendizajes obtenidos en las Ciencias Naturales.
Cabe considerar por otra parte, que los estudiantes se sienten más atratidos por las
actividades de gamificación con fundamento tecnológico, la respuesta es que crean un
ambiente divertido que promueve la integración y motivación. No obstante, igualmente
implican un aumento en la competitividad y en estos casos el producto obtenido no son tan
altos como los esperados inicialmente. De acuerdo con ello, el rol guía del docente es vital
para la condución de los contenidos programados, a fin de obtener los beneficios esperados
(Mero, et al., 2022).
Al respecto Vásquez (2021), explica que para mantener a los estudiantes interesados a
las actividades que se desarrollan en el aula, deben estar presentes varios aspectos de la
gamificación, los cuales se relacionan entre sí y se encuentran representados por las
dinámicas, las mecánicas y los componentes. Tales aspectos se visulizan en la siguiente
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figura.
Figura 2
Pirámide con los Elementos de la Gaimificación
Nota: Adaptado de Ortiz et. Al. (2018)
De la misma manera, Sáez (2018), agrega que es de gran relevancia las condiciones
presente en el aprendizaje, en vista que del entorno en el cual se relice el aprendizje dependerá
si son o no efectivas las metodologías. En este sentido, en la tabla que se muestra a
continuación Yunga (2022), por su parte, menciona cuáles son dichas condiciones necesarias
para el aprendizaje mediante la gamificación.
Dinámicas: narraciones,
limitaciones, emociones,
progresión.
Mecánicas: retos,
recompensas, feedback,
competición, cooperación
Componentes: logros,
puntos, rankings, niveles
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Tabla 1
Condiciones para el aprendizaje usando la gamificación
Condiciones
Descripción
La Motivación
El estudiante debe tener interés en lo que va aprender.
La Seguridad
El ambiente debe ser de confianza para la participación activa.
Psicológica
El estudiante debe partir desde la experiencia y aprender haciendo
La
Experimentación
Esto debe ser constante para que el estudiante consolide la
información, se concentre y se motive.
La
Retroalimentación
Este debe ser constante para que el estudiante consolide la
información, se concentre y se motive.
La práctica
Todo lo que se aprende debe practicarse para que el aprendizaje sea
efectivo.
La Pertinencia
Todo lo que aprende debe ir contextualizado a la realidad de los
educados.
Nota: Adaptado de Yunga (2022),
De acuerdo con ello, es preciso que el sistema educativo ponga en práctica las
condiciones que resulten necesario con la finalidad de fomentar el rendimiento del alumnado
y su motivación. En este contexto, la gamificación presenta expectativas gratificantes en el
sentido que facilita la participación del estudiante y su deseo por aprender.
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CONCLUSIONES
En conformidad con los estudios consultados, es común entre los investigadores el
argumento de que la técnica de la gamificación representa mayor motivación y satisfacción
a los estudiantes hacia el conocimiento; de esta manera, según dichos académicos los efectos
de la gamificación en la educación representan la mayor interacción, entretenimiento y
diversión por las Ciencias Naturales y ciertamente la comprensión de los contenidos se capta
de una forma más rápida y se alcanza un aprendizaje a largo plazo.
De acuerdo con ello, la recomendación general es que los docentes se capaciten y
adopten nuevos procedimientos de enseñanza adaptados a la realidad y características de los
alumnos. De esta manera, es imperativo la evolución de la educación en relación conjunta
con los individuos y ser un espacio de interés y motivación ante los nuevos conceptos, siendo
y la gamificación una de tales técnicas y herramientas que permite un proceso enseñanza-
aprendizaje eficiente y significativo.
Efectivamente, la gamificación es una técnica pedagógica basada en la tecnología e
innovación que contempla los aspectos lúdicos para que el alumno internalice los
conocimientos y perciba el aprendizaje como una vivencia de significancia y agrado.
Así pues, se evidencia que la introducción de la gamificación en las planificaciones de
las asignaturas relacionadas con las Ciencias Naturales, ha ocasionado impactos positivos en
tales contenidos que son consideradas como complejas y monótonas por el tipo de material
y enseñanza de conceptos particulares.
De esta manera, al combinar la teoría con la gamificación es posible la conexión del
alumno de la nueva realidad educativa de la actualidad, con lo que le rodea en su rutina diaria,
incentivando de este modo, su curiosidad por nuevos conocimientos. En líneas generales, la
gamificación se traduce en el medio por el cual desarrollarán y fortalecerán sus habilidades
en relación al aprendizaje, tanto de las Ciencias Naturales como de otras áreas del saber.
Finalmente, se concluye la necesidad de establecer este tipo de técnicas pedagógicos no
solamente en las Ciencias Naturales, sino en otras asignaturas, tales como Matemáticas,
Educación Física y Lengua y Literatura. Se espera, en este sentido, que el empleo de las
herramientas digitales como la gamificación involucren beneficios a la nueva realidad
educativa.
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