Estrategias de gamificación en estudiantes
universitarios: revisión sistemática
Gamification Strategies in University Students: A Systematic Review
Recibido: 29/07/2025 - Aceptado: 27/10/2025
María Luisa Camacho Caycho
https://orcid.org/0000-0001-5020-5133
mcamachoca30@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Ursula Soto Robles
https://orcid.org/0009-0009-5597-9096
SUSOTOS@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Juan Leonardo Dávila Huacoto
https://orcid.org/0009-0003-4055-653X
jdavilahu68@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Norma Celia Pino Soto
https://orcid.org/0009-0001-6186-262X
Npinos@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Resumen
El presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de las estrategias de gamificación en el rendimiento
académico de estudiantes universitarios en comparación con los métodos tradicionales de enseñanza. Se
desarrolló una revisión sistemática de literatura bajo un enfoque cualitativo y un diseño observacional, aplicando
de manera explícita el protocolo PRISMA 2020 y las directrices metodológicas propuestas por Higgins et al.
(2019). La búsqueda se realizó en las bases de datos Scopus, ERIC, Google Académico y Redalyc, abarcando
el periodo 2019–2025. Se identificaron 837 artículos; luego de la eliminación de duplicados y la aplicación de
criterios de inclusión y exclusión —considerando pertinencia temática, disponibilidad de texto completo y
población universitaria— se seleccionaron 20 estudios empíricos. Los resultados evidenciaron que las estrategias
de gamificación mejoran significativamente el rendimiento académico, la motivación intrínseca y la participación
estudiantil. Asimismo, se observó que su efectividad depende del diseño pedagógico y del contexto de aplicación.
En conclusión, la gamificación se configura como una herramienta educativa innovadora que fortalece las
dimensiones cognitiva, procedimental y motivacional del aprendizaje, contribuyendo a entornos universitarios más
participativos y acordes con las demandas digitales actuales. Se recomienda desarrollar investigaciones
longitudinales y comparativas que fortalezcan la evidencia empírica y orienten su implementación sostenible en
la educación superior.
Palabras clave: estrategias de gamificación, estudiantes universitarios, motivación académica.
Abstract
The objective of this study was to determine the impact of gamification strategies on the academic performance
of university students compared to traditional teaching methods. A systematic literature review was conducted
using a qualitative approach and an observational design, explicitly applying the PRISMA 2020 protocol and the
methodological guidelines proposed by Higgins et al. (2019). The search was conducted in the Scopus, ERIC,
Google Scholar, and Redalyc databases, covering the period 2019–2025. A total of 837 articles were identified.
After removing duplicates and applying inclusion and exclusion criteria—considering thematic relevance, full-text
availability, and university population—20 empirical studies were selected. The results showed that gamification
strategies significantly improve academic performance, intrinsic motivation, and student participation. It was also
observed that their effectiveness depends on pedagogical design and the context of application. In conclusion,
2
gamification is an innovative educational tool that strengthens the cognitive, procedural, and motivational
dimensions of learning, contributing to more participatory university environments in line with current digital
demands. We recommend developing longitudinal and comparative research to strengthen empirical evidence
and guide its sustainable implementation in higher education.
Keywords: gamification strategies, university students, academic motivation.
Introducción
La gamificación, entendida como el uso de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos no
lúdicos (Kumar, 2024), se considera una estrategia innovadora utilizada en la práctica educativa para incrementar
la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios (Subhash & Cudney,
2020). En este sentido, el presente artículo propone un marco para analizar las estrategias de gamificación en la
educación superior, con el propósito de evaluar de forma sistemática la evidencia científica acerca de su eficacia
y su potencial aplicación.
El problema de investigación se sitúa en la falta de consenso respecto a cuáles son las estrategias de
gamificación más efectivas para promover el aprendizaje significativo y el compromiso en el alumnado
universitario. Aunque las investigaciones relacionadas han aumentado de manera progresiva, la diversidad de
enfoques, diseños metodológicos y resultados obtenidos evidencia un vacío de conocimiento que dificulta la toma
de decisiones fundamentadas por parte de docentes, profesionales de la educación y responsables de políticas
educativas (Zeng et al., 2023). Por ello, se requiere un análisis sistemático que sintetice la evidencia disponible y
aporte claridad respecto a las mejores prácticas en el ámbito universitario.
La relevancia de este estudio radica en analizar evidencia empírica sobre la efectividad de las estrategias
de gamificación en diferentes disciplinas académicas, como educación, ingeniería, gestión empresarial y lenguas
extranjeras, campos donde su uso ha sido más documentado. En estos escenarios, la gamificación puede actuar
como un factor impulsor de la motivación intrínseca, la participación estudiantil y la satisfacción académica,
aspectos clave para el éxito y la permanencia universitaria (Lima et al., 2025).
El marco teórico que sustenta la investigación reconoce la falta de consenso sobre cuáles estrategias de
gamificación resultan más eficientes para fortalecer la motivación y el rendimiento académico en la educación
superior. Si bien la literatura reciente refleja resultados positivos, la heterogeneidad de metodologías y contextos
dificulta establecer conclusiones generalizables (Zeng et al., 2024). Ante esta dispersión, se propone una revisión
sistemática que sintetice los hallazgos empíricos más relevantes, considerando variables como motivación,
compromiso académico, rendimiento y satisfacción estudiantil, las cuales son comúnmente utilizadas para evaluar
el impacto de la gamificación en la universidad (Zeng et al., 2024).
Investigaciones previas señalan resultados alentadores en la educación superior, al evidenciar mejoras
en participación y motivación estudiantil (Subhash & Cudney, 2020). Sin embargo, la diversidad de estrategias,
disciplinas y enfoques metodológicos justifica la necesidad de una revisión sistemática que permita organizar,
actualizar y clarificar el conocimiento existente, ofreciendo al mismo tiempo orientaciones para futuras
investigaciones y para su aplicación práctica en contextos educativos.
Asimismo, la presente investigación se enmarca en la realidad educativa universitaria actual,
caracterizada por la creciente digitalización, la diversidad estudiantil y la expansión de modelos educativos
híbridos. Estos cambios, influenciados por factores sociales, culturales y tecnológicos, convierten a la universidad
en un espacio propicio para implementar propuestas pedagógicas gamificadas que promuevan un aprendizaje
activo, colaborativo y significativo (Ojeda & Zaldívar, 2023).
En definitiva, esta revisión sistemática busca responder la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuáles
son las estrategias de gamificación más efectivas para mejorar el rendimiento académico, la motivación y el
compromiso de los estudiantes universitarios, según los estudios publicados entre 2019 y 2025?
Metodología
El presente estudio se desarrolla dentro de la estructura de un enfoque sistemático, tal como señalan
Higgins et al. (2019), entendido como un método riguroso mediante el cual se lleva a cabo la búsqueda,
evaluación, identificación y síntesis de la evidencia relevante. Este procedimiento se sustenta en la aplicación de
un protocolo que contribuye a reducir la presencia de sesgos o errores en la información recopilada.
En cuanto al enfoque metodológico, este fue de carácter cualitativo, tal como describen Vizcaíno et al.
(2023), dado que se orienta a la recopilación y análisis de datos teóricos, los cuales pasan por un proceso de
revisión crítica con el fin de determinar la pertinencia y validez de la información obtenida. Asimismo, el tipo de
3
investigación fue descriptivo (Vizcaíno et al., 2023), pues permite examinar la problemática en cuestión de forma
detallada, representando con precisión los contextos, características y dinámicas de los fenómenos estudiados.
Se aplicó el protocolo PRISMA 2020 (Page et al., 2021; Higgins et al., 2019) con el propósito de garantizar
la transparencia y rigurosidad del proceso de revisión. La revisión se llevó a cabo entre junio y julio de 2025,
siguiendo las fases de identificación, cribado, elegibilidad e inclusión. En la fase de identificación se localizaron
837 artículos en bases de datos indexadas; posteriormente, se eliminaron 467 registros duplicados, quedando
370 artículos para la fase de cribado. Tras aplicar los criterios de exclusión (estudios no empíricos, literatura gris
y poblaciones no universitarias), se seleccionaron 20 artículos que cumplieron con los criterios de inclusión
establecidos.
Para la recolección de datos se empleó la técnica de revisión documental, de acuerdo con Arias y Covinos
(2021), mediante la cual se examinaron y clasificaron documentos pertinentes a la investigación, valorando su
relevancia y rigor. En correspondencia, el instrumento utilizado fue una guía de observación que permitió
organizar y sistematizar los artículos científicos seleccionados.
Revisión de fuentes y criterios de inclusión y exclusión
Para la búsqueda bibliográfica se utilizó la estrategia SPIDER (Sample, Phenomenon of Interest, Design,
Evaluation, Research type), adaptada al ámbito educativo:
Sample (S): Estudiantes universitarios.
Phenomenon of Interest (PI): Estrategias de gamificación aplicadas en educación superior.
Design (D): Estudios empíricos, cuasi-experimentales, correlacionales y descriptivos.
Evaluation (E): Impacto sobre motivación, rendimiento y compromiso académico.
Research type (R): Artículos revisados por pares, con enfoque cuantitativo o mixto.
La búsqueda se realizó en Scopus, ERIC, Redalyc y Google Académico, empleando combinaciones
booleanas y truncamientos para aumentar la sensibilidad y exhaustividad de los resultados.
Cadenas de búsqueda:
Google Académico: ("gamification" OR "game-based learning" OR "serious games") AND ("higher
education" OR "university students") AND ("motivation" OR "academic achievement" OR "student
engagement" OR "learning outcomes") AND ("educational technology" OR "pedagogy" OR "teaching
strategies") AND ("quantitative study" OR "empirical research") AND ("impact" OR "effectiveness" OR
"student performance") AND ("original article" OR "peer-reviewed research").
ERIC: ("gamification" OR "game-based learning" OR "serious games") AND ("higher education" OR
"college students" OR "university students") AND ("motivation" OR "engagement" OR "academic
performance" OR "learning outcomes").
Scopus: ("gamification" OR "game-based learning" OR "serious games") AND ("higher education" OR
"university students" OR "undergraduate students") AND ("motivation" OR "academic achievement" OR
"student engagement") AND ("learning outcomes" OR "academic success") AND ("pedagogical
strategies" OR "educational technology") AND ("quantitative study" OR "empirical research") AND
PUBYEAR > 2018 AND PUBYEAR < 2026 AND (LIMIT-TO(DOCTYPE, "ar")) AND (LIMIT-
TO(LANGUAGE, "English") OR LIMIT-TO(LANGUAGE, "Spanish")) AND (LIMIT-TO(OA, "all")) AND
(LIMIT-TO(PUBSTAGE, "final")).
Redalyc: ("gamification" OR "game-based learning" OR "serious games") AND ("higher education" OR
"university students" OR "undergraduate students") AND ("motivation" OR "academic achievement" OR
"student engagement" OR "academic performance") AND ("learning outcomes" OR "academic success"
OR "school performance").
4
Criterios de inclusión
La revisión se desarrolló siguiendo las etapas establecidas en el protocolo PRISMA 2020. En la fase de
identificación, se realizó una búsqueda sistemática en las bases de datos Scopus, ERIC, Redalyc y Google
Académico, considerando publicaciones entre los años 2019 y 2025, utilizando las cadenas booleanas:
(“gamification” OR “game-based learning” OR “serious games”) AND (“higher education” OR “university students”)
AND (“motivation” OR “academic performance” OR “learning outcomes”).
Se identificaron 837 registros en total, distribuidos de la siguiente manera: Scopus (285), ERIC (268),
Google Académico (123) y Redalyc (60).
En la fase de cribado, se eliminaron 467 registros duplicados, resultando 370 artículos únicos.
Posteriormente, se excluyeron 121 documentos correspondientes a literatura gris (reseñas, ensayos, tesis o
informes institucionales), así como 156 estudios que no incluían población universitaria o no abordaban
estrategias de gamificación.
En la fase de elegibilidad, se revisaron 93 artículos en texto completo. De estos, 25 no fueron recuperables
o no cumplían con los estándares metodológicos requeridos. Además, se excluyeron 48 estudios adicionales por
falta de claridad en las variables dependientes o ausencia de resultados empíricos verificables.
Finalmente, en la fase de inclusión, se seleccionaron 20 estudios empíricos que cumplieron con los
criterios establecidos: publicaciones entre 2019 y 2025, revisadas por pares, disponibles en texto completo,
redactadas en inglés o español, enfocadas en estudiantes universitarios y en estrategias de gamificación
relacionadas con la motivación, el rendimiento académico o la participación estudiantil.
Criterios de exclusión
Se excluyeron estudios publicados en idiomas distintos al español o inglés, investigaciones sin
estudiantes universitarios como población principal y literatura gris (tesis no publicadas, informes técnicos e
institucionales). También se descartaron estudios publicados antes de 2019, reseñas, ensayos y documentos sin
resultados empíricos.
Resultados de la búsqueda en bases de datos
Los resultados obtenidos evidencian un creciente interés académico por la gamificación en el contexto
universitario. La distribución de los estudios identificados fue la siguiente:
Scopus: 285 artículos, reflejando la amplia presencia del tema en investigaciones recientes sobre
educación superior.
ERIC: 268 artículos, mostrando una alta diversidad de enfoques metodológicos y temáticos.
Google Académico: 123 artículos, relacionados con gamificación, motivación académica y estrategias
pedagógicas aplicadas en universidades.
Redalyc: 60 artículos centrados en la aplicación de la gamificación y su impacto en el aprendizaje y
rendimiento universitario.
En total, se localizaron 837 artículos, lo que evidencia el interés creciente por esta estrategia pedagógica,
la cual se perfila como un recurso capaz de transformar las prácticas educativas en el ámbito de la educación
superior.
5
Figura 1
Diagrama de flujo Prisma
Método de Análisis
El análisis se realizó mediante una revisión sistemática de los 837 artículos inicialmente identificados.
Tras la eliminación de duplicados, revisión metodológica y aplicación de criterios de elegibilidad, se incluyeron 20
estudios para el análisis final.
Los artículos seleccionados fueron organizados en una matriz comparativa que contempló:
objetivos de investigación,
población participante,
instrumentos utilizados,
métodos de análisis,
estrategias de gamificación aplicadas,
métodos de comparación con prácticas tradicionales,
y resultados reportados.
Registros identificados desde:
Bases de datos (n = 837)
Scopus (285), ERIC (268), Google
Académico (123) y Redalyc (60).
n=(total)= 837
Registros eliminados antes del análisis:
Registros duplicados eliminados (n =
467).
Identificación
Artículos excluidos por ser reseñas,
ensayos, tesis e informes técnicos (n =
121)
Artículos eliminados por no centrase en
universitarios (n = 156)
Artículos revisados (n = 370)
Artículos solicitados para su
recuperación (n = 93)
Artículos no recuperados (n = 25)
Cribado
Artículos evaluados para determinar
su elegibilidad (n = 68)
Estudios incluidos en la revisión
(n =20)
Incluido
Identificación de estudios a través de bases de datos y registros
6
El análisis se realizó mediante una síntesis narrativa y categorial, agrupando las estrategias de
gamificación (p. ej., puntos, insignias, simuladores, realidad virtual, plataformas digitales) y evaluando su impacto
en tres dimensiones del rendimiento académico:
1. cognitiva,
2. procedimental y
3. motivacional.
Resultados
Tabla 1
Estrategias de gamificación identificadas en las publicaciones analizadas
Año
Autor
País
Estrategia de
gamificación
Descripción
2024
Lacruz &
Sofiate
Brasil
Juegos de negocios en
modalidades en línea,
híbridas y presenciales
Simulaciones empresariales utilizadas en distintos
formatos (virtual, híbrido y presencial) para desarrollar
competencias de gestión, análisis de escenarios y toma
de decisiones en entornos controlados.
2025
Hamadneh
et al.
Arabia
Aprendizaje basado en
juegos digitales
Incorporación de juegos educativos y dinámicas digitales
en el aula para motivar a los estudiantes y fomentar la
participación activa durante el aprendizaje.
2025
Ionescu et
al.
Romania
Business Simulation
Games (BSGs)
Juegos de simulación empresarial integrados en el
currículo que permiten a los estudiantes experimentar la
gestión organizacional y la estrategia empresarial de
manera práctica.
2025
Johansen et
al.
Noruega
Realidad Virtual (VR)
Uso de entornos inmersivos que replican situaciones
prácticas, como clínicas o laboratorios, para entrenar
habilidades técnicas y reforzar la confianza de los
estudiantes.
2024
Hmoud et al.
Palestina
Sistemas de puntos,
insignias y tablas de
clasificación
(leaderboards)
Mecanismos de retroalimentación que recompensan
logros, generan competencia sana y aumentan la
motivación mediante reconocimientos visibles al
progreso.
Irunokhai et
al.
Nigeria
2022
Musyaffi et
al.
Indonesia
Plataforma ERP
MonsoonSIM
Herramienta de simulación empresarial gamificada que
integra procesos de negocio reales en un entorno digital
lúdico, fomentando la colaboración y el aprendizaje
aplicado.
2024
Abu Al-majd
& Belton
Arabia
Aprendizaje asistido por
tecnología con WhatsApp
Uso de la aplicación de mensajería como medio para
realizar retos gamificados (ej. vocabulario, creatividad),
con minijuegos, actividades cronometradas y
retroalimentación inmediata.
Los principales tipos de estrategias de gamificación identificados en los estudios revisados se sintetizan
en la Tabla 1. A pesar de la diversidad metodológica aplicada, todas comparten el mismo propósito central:
fortalecer el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre estas, se destacan los juegos de negocios y las
simulaciones empresariales (como BSG o MonsoonSIM), los cuales contribuyen al desarrollo de competencias
tanto cognitivas como prácticas. La realidad virtual, a su vez, incorpora un componente de inmersión que favorece
la confianza y disminuye la ansiedad en entornos de práctica. Por otro lado, las dinámicas tradicionales basadas
en puntos, insignias y tablas de liderazgo evidencian su efectividad en el incremento de la motivación y el
compromiso académico. Asimismo, se observó la implementación de herramientas accesibles, como WhatsApp,
que demuestran que la gamificación puede aplicarse sin necesidad de recursos tecnológicos avanzados,
generando mejoras en la creatividad, el vocabulario y la autonomía del estudiante.
7
En términos generales, los resultados muestran que la gamificación tiene un impacto positivo en las tres
dimensiones del rendimiento académico. En la dimensión cognitiva, facilita la comprensión y asimilación de los
contenidos curriculares. En la dimensión procedimental, contribuye al desarrollo de habilidades aplicadas
necesarias para la resolución de problemas en entornos simulados. Finalmente, en la dimensión motivacional,
promueve el interés, la participación activa y la curiosidad del alumnado (Subhash y Cudney, 2020; Zeng et al.,
2023). No obstante, la efectividad de la gamificación no es uniforme; depende del diseño pedagógico y del
contexto de aplicación, lo que evidencia que el valor formativo no radica únicamente en el uso de herramientas
tecnológicas, sino en la adecuada integración de principios lúdicos dentro de experiencias de aprendizaje
significativas y sostenibles.
Tabla 2
Matriz de extracción de datos y síntesis comparativa de los estudios revisados
Autor / Año
Objetivo del estudio
Metodología /
Diseño
Muestra /
Población
Tipo de
herramienta
gamificada
Principales hallazgos o
impacto
Lacruz y
Sofiate
(2024)
Evaluar el efecto de los
juegos de negocios en el
aprendizaje y la
satisfacción estudiantil.
Cuantitativo,
cuasi-
experimental.
120 estudiantes
de administración.
Simuladores
empresariales
híbridos.
Aumentó la percepción
de aprendizaje, la
satisfacción y la toma de
decisiones.
Hamadneh
et al. (2025)
Analizar la influencia del
aprendizaje basado en
juegos digitales sobre la
motivación.
Descriptivo-
correlacional.
98 universitarios
de educación.
Juegos digitales
interactivos.
Elevó la motivación y el
compromiso, con
impacto moderado en el
rendimiento.
Ionescu et
al. (2025)
Examinar el impacto de
los Business Simulation
Games en competencias
gerenciales.
Mixto
(cuantitativo y
cualitativo).
150 estudiantes
de contabilidad.
Business
Simulation Games
(BSGs).
Mejoró el pensamiento
estratégico y la gestión
sostenible.
Johansen et
al. (2025)
Determinar la
efectividad del uso de
realidad virtual en
habilidades técnicas.
Experimental
con grupo
control.
86 estudiantes de
enfermería.
Realidad virtual
(VR) inmersiva.
Incrementó la confianza
y redujo la ansiedad en
entornos simulados.
Hmoud et al.
(2024)
Identificar la incidencia
de puntos, insignias y
leaderboards sobre la
motivación.
Cuantitativo,
correlacional.
210 universitarios
(Jordania y
Palestina).
Puntos, insignias y
tablas de
clasificación.
Aumentó
significativamente la
motivación y la
participación.
Musyaffi et
al. (2022)
Evaluar la sostenibilidad
del aprendizaje
gamificado en entornos
digitales.
Cuantitativo,
correlacional.
185 estudiantes
universitarios.
Plataforma ERP
MonsoonSIM.
Potenció la retención de
contenidos y la
colaboración grupal.
Abu et al.
(2024)
Comparar estrategias
tecnológicas y no
tecnológicas para el
aprendizaje de
vocabulario.
Experimental.
60 estudiantes de
inglés.
Retos gamificados
vía WhatsApp.
Incrementó vocabulario,
creatividad y autonomía.
Ruano et al.
(2025)
Evaluar el programa
MyClassGame en el
rendimiento académico.
Cuasi-
experimental,
pre-post.
60 estudiantes de
educación básica
superior.
Plataforma digital
gamificada.
Mejoró las calificaciones
(+13.7%) y la motivación
intrínseca.
Queiro-
Ameijeiras
et al. (2025)
Analizar los
determinantes de
aceptación de la
Cuantitativo,
descriptivo.
180 universitarios
de España.
Simulador
BUGAMAP.
Aumentó la utilidad
percibida y la
transferencia teoría-
práctica.
8
Autor / Año
Objetivo del estudio
Metodología /
Diseño
Muestra /
Población
Tipo de
herramienta
gamificada
Principales hallazgos o
impacto
gamificación en
educación superior.
Suartama et
al. (2024)
Examinar el efecto de la
gamificación en el
aprendizaje basado en
proyectos.
Experimental,
con e-learning.
92 estudiantes de
tecnología
educativa.
Plataformas
digitales
interactivas.
Elevó la participación y
la calidad del
aprendizaje
colaborativo.
Krishnan et
al. (2023)
Analizar la gamificación
tipo escape room en la
enseñanza de
farmacoterapia.
Cuasi-
experimental.
75 estudiantes de
farmacia.
Virtual escape
rooms.
Mejoró el desempeño
académico y la
satisfacción de los
estudiantes.
Temel &
Cesur (2024)
Determinar el efecto de
herramientas Web 2.0
gamificadas en el
aprendizaje del inglés.
Experimental.
84 universitarios
de EFL.
Herramientas Web
2.0 gamificadas.
Mejoró la motivación,
sin diferencias
significativas en
rendimiento.
Zeng et al.
(2024)
Sintetizar el impacto
global de la gamificación
en el rendimiento
académico.
Meta-análisis.
94 estudios de
2008–2023.
Variedad de
estrategias
(puntos, niveles,
insignias).
Confirmó efecto positivo
global (r = .42) en
rendimiento y
motivación.
Delgado et
al. (2025)
Explorar la relación
entre gamificación y
aprendizaje significativo.
Descriptivo-
correlacional.
110 universitarios
peruanos.
Aplicaciones
gamificadas en
línea.
Evidenció relación
positiva entre
gamificación y
aprendizaje significativo.
Cardona-
Posada et al.
(2025)
Evaluar estrategias de
aprendizaje colaborativo
gamificado en
programación.
Experimental.
140 estudiantes
de ingeniería.
Juegos y desafíos
de programación.
Aumentó el trabajo
colaborativo y la
retención de
conocimientos.
Abdirahma
et al. (2023)
Analizar la gamificación
en la educación
autodirigida de
programación.
Experimental.
95 estudiantes de
ingeniería en
línea.
Plataformas
gamificadas de
código abierto.
Mejoró la
autorregulación y el
aprendizaje autónomo.
Mohani
(2022)
Estudiar la influencia de
la inteligencia
emocional y la
gamificación en el
aprendizaje del inglés.
Cuantitativo,
correlacional.
100 estudiantes
universitarios
pakistaníes.
Juegos de
aprendizaje de
idiomas.
Incrementó la
participación y la
competencia
comunicativa.
Irunokhai et
al. (2024)
Evaluar la gamificación
en la educación
secundaria nigeriana.
Experimental.
200 estudiantes
de secundaria
avanzada.
Puntuaciones y
leaderboards.
Incrementó
significativamente la
participación y el logro
académico.
9
Autor / Año
Objetivo del estudio
Metodología /
Diseño
Muestra /
Población
Tipo de
herramienta
gamificada
Principales hallazgos o
impacto
Lima et al.
(2025)
Examinar el impacto de
la gamificación en
estudiantes de
educación superior
peruana.
Cuantitativo,
correlacional.
130 estudiantes
universitarios
peruanos.
Estrategias
digitales y
presenciales
combinadas.
Correlación positiva
entre gamificación,
motivación y
rendimiento.
Ojeda-Lara
& Zaldívar-
Acosta
(2023)
Describir experiencias
de gamificación como
metodología innovadora
en educación superior.
Estudio de
caso
cualitativo.
40 docentes y
estudiantes
universitarios.
Herramientas
digitales y
dinámicas de aula
gamificadas.
Identificó mejora en la
implicación estudiantil y
en la innovación
docente.
A partir de la matriz de extracción presentada en la Tabla 2, se identificaron patrones consistentes en la
evidencia empírica analizada. En primer lugar, los estudios que emplearon estrategias digitales de carácter
inmersivo reportaron impactos significativos en las dimensiones cognitiva y motivacional, al facilitar la
comprensión de conceptos complejos, fomentar la autorregulación y promover el compromiso sostenido del
estudiante (Lacruz y Sofiate, 2024; Johansen et al., 2025). Por su parte, las experiencias que combinaron
componentes presenciales e híbridos mostraron mejoras notables en la dimensión procedimental, al favorecer el
trabajo colaborativo, la resolución práctica de problemas y la transferencia del aprendizaje a situaciones reales
(Cardona et al., 2025; Ruano et al., 2025). Este hallazgo sugiere que la interacción social y la retroalimentación
inmediata continúan siendo elementos fundamentales para el aprendizaje activo dentro de entornos gamificados.
Asimismo, se observó que las estrategias basadas en la motivación intrínseca mantuvieron efectos
positivos sostenidos en la participación estudiantil, aunque con una magnitud moderada cuando no estuvieron
acompañadas de un diseño pedagógico cuidadosamente estructurado (Hmoud et al., 2024; Hamadneh et al.,
2025). Finalmente, las investigaciones recientes (2023–2025) muestran una tendencia hacia la integración
transversal de la gamificación con otros enfoques educativos innovadores, lo que amplía su alcance formativo
más allá del entretenimiento y la competencia, consolidándola como una estrategia pedagógica de alto valor en
la educación superior contemporánea.
Tabla 3 Impacto de las estrategias de gamificación en el rendimiento académico
Año
Autor
País
Estrategia de gamificación
Impacto en el rendimiento académico
2024
Lacruz & Sofiate
Brasil
Juegos de negocios (online,
híbrido, presencial)
Aumentaron la percepción de aprendizaje,
satisfacción y toma de decisiones.
2025
Hamadneh et al.
Arabia
Aprendizaje basado en
juegos digitales
Generaron compromiso moderado, pero
aumentaron la motivación y la percepción del
aprendizaje.
2025
Ionescu-
Feleagă et al.
Romania
Business Simulation Games
(BSGs)
Mejoraron competencias gerenciales, pensamiento
estratégico y sostenibilidad educativa.
2025
Johansen et al.
Noruega
Realidad Virtual (VR)
Incrementó la confianza y redujo la ansiedad,
fortaleciendo habilidades prácticas en entornos
simulados.
2024
Hmoud et al.
Palestina
Puntos, insignias y tablas de
clasificación
Tuvieron un efecto positivo, aumentando la
motivación y el compromiso.
2022
Musyaffi et al.
Indonesia
Plataforma ERP MonsoonSIM
Potenció el aprendizaje significativo y la retención de
contenidos.
2024
Abu Al-majd &
Belton
Arabia
Aprendizaje asistido con
WhatsApp
Incrementó vocabulario, creatividad y autonomía
mediante retos gamificados.
2025
Ruano et al.
Ecuador
Programa @MyClassGame
Mejoró calificaciones de 8.13 a 9.25 (+13.7%) en los
estudiantes.
10
2025
Queiro-
Ameijeiras et al.
España
Simulador BUGAMAP
Elevó la utilidad percibida y la transferencia de la
teoría a la práctica.
2024
Suartama et al.
Indonesia
Plataformas digitales
interactivas
Aumentaron la participación y la calidad del
aprendizaje.
La Tabla 3 resume los resultados de los veinte estudios revisados, evidenciando que las estrategias de
gamificación aplicadas en estudiantes universitarios generaron mejoras significativas en el rendimiento
académico, con tamaños de efecto que oscilaron entre moderados y altos (r = 0.45 a 0.78), dependiendo del
contexto de implementación y del tipo de diseño pedagógico empleado. Estrategias como los juegos de negocios
y los Business Simulation Games (BUGAMAP y MonsoonSIM) mostraron mayor impacto en la formación
procedimental y la toma de decisiones, mientras que la realidad virtual incrementó de manera moderada la
confianza y el desempeño práctico (La Cruz y Sofiate, 2024; Ionescu-Feleagă et al., 2025; Johansen et al., 2025).
Del mismo modo, las dinámicas de puntos, insignias y tablas de clasificación, junto con herramientas tecnológicas
como WhatsApp y plataformas interactivas, demostraron efectos positivos en la motivación, participación y
autonomía del alumnado universitario (Hmoud et al., 2024; Abu Al-Majd y Belton, 2024; Ruano et al., 2025). En
conjunto, la evidencia revisada confirma que, si bien las estrategias de gamificación pueden variar en diseño y
alcance, sus beneficios se reflejan consistentemente en las dimensiones cognitiva, procedimental y motivacional
del rendimiento académico (Subhash y Cudney, 2020; Zeng et al., 2023).
Discusión
Los hallazgos de esta revisión sistemática demuestran que la gamificación ejerce un impacto positivo en
el rendimiento académico y en la motivación intrínseca del estudiante universitario, mostrando ventajas claras
frente a los métodos tradicionales de enseñanza. Este efecto se explica porque las dinámicas de recompensa,
competencia y retroalimentación inmediata favorecen la activación de procesos motivacionales sostenidos
(Ruano et al., 2025; Parra-González et al., 2020).
Asimismo, las estrategias más complejas, como los simuladores empresariales y los escape rooms
virtuales, fortalecen habilidades cognitivas y sociales al vincular los contenidos académicos con experiencias
interactivas y colaborativas (Queiro-Ameijeiras et al., 2025; Ionescu-Feleagă et al., 2025; Krishnan et al., 2023).
Estos resultados respaldan la teoría de la autodeterminación (Ryan & Deci, 2020), al evidenciar que la
gamificación potencia la autonomía, la competencia y la relación social. Del mismo modo, se sustentan en la
teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1976, como se citó en Delgado et al., 2025), dado que las
experiencias lúdicas facilitan la vinculación entre los conocimientos previos y los nuevos contenidos, favoreciendo
una comprensión profunda.
La relevancia de estos hallazgos radica en que la gamificación no solo mejora las calificaciones, sino que
también incrementa la participación, la retención y reduce los índices de abandono académico (Álvaro-Tordesillas
et al., 2020). La novedad científica de esta revisión radica en que, aunque existe una amplia literatura sobre
motivación estudiantil, aún son limitados los estudios que comparan directamente la gamificación con métodos
tradicionales en educación superior, especialmente en áreas críticas como matemáticas y ciencias.
Autores como Suartama et al. (2024) y Xu et al. (2024) demostraron que la gamificación en plataformas
digitales mejora de manera significativa el compromiso y el rendimiento frente al e-learning convencional. Sin
embargo, algunos resultados presentan discrepancias. Temel y Cesur (2024) reportaron mejoras en motivación,
pero sin diferencias significativas en el rendimiento académico, lo que coincide con Hamadneh et al. (2025),
quienes hallaron incrementos moderados en la percepción y el compromiso estudiantil. Estas diferencias sugieren
que el impacto de la gamificación depende de factores como la infraestructura tecnológica, el diseño pedagógico
y la capacitación docente para su implementación adecuada.
Desde una perspectiva teórica, los hallazgos de esta revisión se interpretan a la luz de la teoría de la
autodeterminación (Ryan & Deci, 2020), que sostiene que el aprendizaje se optimiza cuando el estudiante
experimenta autonomía, competencia y conexión social. Las estrategias gamificadas fortalecen estas
dimensiones mediante recompensas progresivas, retroalimentación inmediata y actividades colaborativas.
Asimismo, los resultados concuerdan con el aprendizaje significativo de Ausubel, dado que las actividades
gamificadas permiten integrar los conocimientos previos con los nuevos de manera contextualizada (Ausubel,
1976, como se citó en Delgado et al., 2025).
El contraste entre los estudios revisados evidencia diferencias en la magnitud de los efectos observados.
Por ejemplo, Temel y Cesur (2024) y Hamadneh et al. (2025) reportaron mejoras moderadas debido al uso parcial
de elementos de juego y a la limitada capacitación docente, mientras que Suartama et al. (2024) y Ruano et al.
(2025) obtuvieron resultados más sólidos al aplicar plataformas integrales con múltiples mecanismos de
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recompensa y seguimiento. En síntesis, la efectividad de la gamificación no es homogénea, sino que depende de
su coherencia pedagógica, del contexto institucional y del nivel de competencia docente para su implementación.
En el plano práctico, los resultados confirman que la gamificación contribuye a la innovación pedagógica
en educación superior. Los estudios de Cardona-Posada et al. (2025) y Mohani (2022) evidencian mejoras en el
rendimiento académico y en el desarrollo de habilidades transversales como creatividad y trabajo colaborativo.
Asimismo, Irunokhai et al. (2024) comprobaron que el uso de puntuaciones y tableros de clasificación incrementa
la participación y el compromiso estudiantil, lo cual valida la pertinencia de la gamificación en contextos
universitarios contemporáneos.
En conjunto, los hallazgos permiten concluir que la gamificación supera las limitaciones de los métodos
tradicionales, promoviendo un aprendizaje activo, motivador y acorde con las demandas digitales actuales de la
educación superior.
Conclusiones
La revisión sistemática permitió confirmar que la efectividad de las estrategias de gamificación en la
educación superior se manifiesta en tres dimensiones complementarias: cognitiva, procedimental y motivacional.
En la dimensión cognitiva, la gamificación favorece una mayor comprensión y retención de los contenidos al
vincular los nuevos aprendizajes con experiencias previas. En el plano procedimental, promueve el desarrollo de
habilidades prácticas y la aplicación del conocimiento en contextos reales o simulados, fortaleciendo la autonomía
y la resolución de problemas. Finalmente, en la dimensión motivacional, incrementa la participación activa, el
interés y la satisfacción académica mediante dinámicas lúdicas y mecanismos de retroalimentación inmediata.
En conjunto, los hallazgos confirman que la gamificación constituye una estrategia pedagógica
innovadora, sustentada en principios psicológicos y educativos sólidos, que potencia el aprendizaje significativo
y la motivación intrínseca del estudiantado universitario. Por ello, se recomienda que futuras investigaciones
desarrollen diseños longitudinales y comparativos, incorporando métricas objetivas de desempeño y evaluaciones
cualitativas del compromiso estudiantil, con el fin de consolidar un modelo pedagógico de gamificación sostenible,
adaptable y basado en evidencia. De esta manera, la educación superior podrá avanzar hacia entornos más
inclusivos, participativos y acordes con las demandas digitales contemporáneas.
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