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REVISTA INVECOM “Estudios transdisciplinarios en comunicación y sociedad” / ISSN 2739-0063 / www.revistainvecom.org
Vol. 5, # 2, 2025. Licencia CC BY. Actividades lúdicas en estudiantes de educación básica. Adelaida Narcisa Vera Molina, Adriana
María Huayamave Castro, Clemencia Rocío Sandoval Aucay y Santiago José Chele Delgado.
Actividades lúdicas en estudiantes de educación básica
Playful activities in basic education students
Adelaida Narcisa Vera Molina
https://orcid.org/0009-0005-4465-2582
anverav@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Piura –Perú
Adriana María Huayamave Castro
http://orcid.org/0009-0009-5623-1979
ahuayamavec@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Piura –Perú
Clemencia Rocío Sandoval Aucay
http://orcid.org/-0002-2528-8835
rociosandoval28@yahoo.com
Universidad César Vallejo. Piura –Perú
Santiago José Chele Delgado
https://orcid.org/0009-0000-4751-6707
scheled@ucvvirtual.edu.pe
Universidad César Vallejo. Piura –Perú
RESUMEN
El presente articulo ha tenido como objetivo principal, analizar los niveles de desarrollo de las actividades lúdicas
en estudiantes de educación básica de Babahoyo en el 2024. Se realizó una revisión bibliográfica con la utilización
de la matriz de PRISMA para la selección de los artículos que en un primer momento fueron de 45 artículos,
finalizando en 36 seleccionados con los que se ha realizado el análisis para cumplir los objetivos planteados. Los
resultados mostraron que la aplicación de los juegos tiene una media a alta eficiencia en contextos educativos
superando el 50%; de igual forma las principales actividades luidas desarrolladas son: desarrollo de roles, juegos
de equipos, creación de historias y experimentales.
Palabras clave: actividades lúdicas, juegos, educación.
Recibido: 01-06-24 - Aceptado: 11-08-24
ABSTRACT
The main objective of this article has been to analyze the levels of development of recreational activities in basic
education students in Babahoyo in 2024. A bibliographic review was carried out using the PRISMA matrix for the
selection of articles, which at first consisted of 45 articles, ending in 36 selected articles with which the analysis has
been carried out to meet the objectives set. The results showed that the application of games has a medium to high
efficiency in educational contexts, exceeding 50%; In the same way, the main activities developed are: role
development, team games, story creation and experiments.
Keywords: recreational activities, games, education.
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María Huayamave Castro, Clemencia Rocío Sandoval Aucay y Santiago José Chele Delgado.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, existe una brecha social y educativa que envuelve a estudiantes de todo nivel socio económico a
nivel mundial, por lo que la realidad problemática evidencia una necesidad social de acción en el campo educativo,
por mejorar la calidad y procesos de enseñanza innovadores con pedagogía cognitiva, humanista y liberadora.
(Díaz, 2020) De esta manera, se pretende mejorar la comprensión lectora de estudiantes que enfrentan en su
mayoría las barreras de acceso tecnológico, exclusión educativa, analfabetismo, lo que conlleva a un panorama
global, que requiere la aplicación de técnicas de gamificación como estrategia para mejorar la lectoescritura.(Nanne-
Lippmann et al, 2022)
Según el Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes se llevó a cabo una prueba estandarizada donde
se evalúan conocimientos de matemáticas, lectura y área científica, para lo cual, participaron a nivel internacional
un total de 540.000 estudiantes, pertenecientes a 72 países cuya prueba se organiza cada tres años. Los países que
obtuvieron mayor puntaje fueron Singapur, Estonia, Taiwán y Finlandia. (Bidegain y Mujika, 2020)
A nivel de Ecuador, según el Informe PISA participaron 6100 estudiantes de 15 años, quienes fueron evaluados en
tres áreas específicas, de las cuales el área de lectura, el promedio correspondiente a PISA es de 346 puntos,
comparado con América Latina y del Caribe que corresponde a 406 puntos. Los resultados manifiestan que Ecuador
está mejor posicionado en relación con Guatemala, Honduras, Camboya, pero si lo comparamos con otros países la
situación es desalentadora ya que Ecuador, se encuentra muy por debajo del ranking establecido en comparación a
Europa, Asia y América del Norte que conforman la OCDE.(Venegas Álvarez et al, 2021)
En nuestro país, sobre todo en áreas rurales donde el acceso a internet es limitado y existen problemas socio
económicos como escasez de recursos escolares que involucra la entrega oportuna de libros gratuitos que oferta el
Ministerio de Educación, materiales didácticos innovadores, infraestructura obsoleta, planes de capacitación en
competencias docentes, son unas de las razones por las cuales la calidad de lectura de los estudiantes es muy baja ,
muchos de ellos no disponen de conocimientos teóricos y prácticos para leer eficazmente e integrar el conocimiento
en todas las demás materias aprendidas Sin embargo, en la ciudad de Babahoyo, aunque el nivel de lectura de los
estudiantes es bajo debido a la desigualdad económica y la falta de recursos educativos; se puede apreciar que
existe una tendencia por parte de docentes en el desarrollo de terapias alternativas que permitan el desarrollo del
lenguaje, como lo son las actividades lúdicas.
El estudio es justificado a nivel practico en el sentido que las actividades lúdicas pueden ser utilizadas para el logro
de diversas competencias de los estudiantes, siendo necesario la sistematización de información respecto a sus
principales aplicaciones. De igual forma a nivel metodológico se indica que los estudios de revisión sistemática
permiten que se desarrollen trabajos que poyan a las investigaciones practicas a lograr los sustentos teóricos,
necesarios para respaldar sus datos de estudio, a nivel teórico se buscara desarrollara y presentar los principales
fundamentos de la variable de estudio que sustentan los resultados de la investigación.
De acuerdo a lo antes mencionado se presenta el objetivo general determinar las diversas actividades lúdicas que
utilizan los estudiantes de Ecuador 2024. De esta manera se planteó los objetivos específicos. OE1: Determinar las
diferentes teorías de la aplicación de la Creatividad OE2. Identificar la dinámica para la Interacción de estrategias
lúdicas OE3. Identificar el desarrollo de habilidades emocionales
Según (Cárdenas, 2019) se realizó una investigación en Colombia para evaluar el impacto de un programa
educativo recreativo en las habilidades coordinativas de 64 estudiantes de entre 6 y 7 años, de ambos géneros,
pertenecientes a una institución educativa. Utilicé un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental-
descriptivo y empleé el test de Capón para recolectar datos antes y después de la implementación del programa.
Utilicé el software R para analizar los resultados, revelando diferencias significativas entre las puntuaciones antes
y después en el grupo experimental, lo cual se atribuye al programa implementado. En síntesis, este programa
mostró efectos positivos en las habilidades coordinativas de los participantes en el estudio.
Según Noy y Jaimes, (2019) este estudio se concentró en introducir un programa de juego para mejorar la
convivencia en el cuarto grado de la escuela Coopteboy en Tunja. Se utilizó un enfoque combinado que incorporó
datos tanto cuantitativos como cualitativos mediante diversas herramientas de recolección de información. El
proyecto se basó en las fases de la investigación-acción y se focalizó en un grupo de 20 estudiantes del cuarto grado
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(11 niños y 9 niñas), con edades entre 9 y 11 años, pertenecientes a estratos 3 y 4, muchos de ellos hijos únicos. Los
resultados resaltan una mejora significativa en la convivencia escolar atribuible al programa de juego implementado,
mostrando que el trabajo en equipo ayuda a disminuir los problemas en la convivencia. Es esencial actualizar el
sistema educativo para integrar la recreación como un componente integral de los procesos de aprendizaje y
convivencia, en lugar de restringirla al tiempo libre.
De acuerdo a Carrascal et al, (2022) Elaboro un artículo con el objetivo es examinar cómo el enfoque lúdico
contribuye a reducir las causas de discriminación en la educación escolar, identificando estrategias pedagógicas y
los elementos que pueden ayudar a mitigar esta discriminación. La metodología se basó en un enfoque cualitativo
narrativo, utilizando entrevistas semiestructuradas como método de recolección de datos. Los resultados muestran
que el enfoque lúdico es una estrategia educativa relevante para disminuir la discriminación dentro de las aulas. Va
más allá de ser solo una forma de enseñar que va más allá de ver el juego como algo trivial, convirtiéndose en un
motivador esencial para el aprendizaje, la expresión emocional y el desarrollo integral de los estudiantes. En
conclusión, cuando se emplea estratégicamente en la práctica docente, el enfoque lúdico puede generar experiencias
de aprendizaje significativas y, al mismo tiempo, influir en los procesos relacionados con la convivencia escolar y
la discriminación social.
Según García, (2020) El objetivo principal de este trabajo fue contribuir a una educación que logre integrar la
competencia y la cooperación, yendo más allá del entorno escolar. La metodología propone cinco etapas de
sistematización para concluir con éxito un trabajo de campo. Estas fases buscan profundizar en la comprensión y el
debate entre los autores y los participantes sobre las acciones experimentadas, presentes en todos los procesos. Las
conclusiones extraídas señalan que la cooperación es una habilidad que reside en nosotros, solo requiere ser
desarrollada para ser evidente. Los aspectos más destacados incluyen el análisis del aprendizaje adquirido a lo largo
del proceso. Los resultados finales de esta intervención educativa revelaron cambios sutiles pero notables en el
comportamiento de los niños, tanto en sus interacciones durante los juegos con sus compañeros como en sus
relaciones generales con otras personas. En respuesta a las preguntas iniciales del proyecto, consideramos que estas
actividades promovieron la cercanía entre los participantes y acciones colaborativas, llevándonos a concluir que la
transformación en el comportamiento de los niños superó nuestras expectativas.
Según Loor García & Moscoso Bernal, (2022) Las estrategias de enseñanza mediante juegos son esenciales para
los niños con Síndrome de Down y deben ser parte integral del entorno educativo para facilitar su aprendizaje. Por
ello, este estudio busca implementar nuevas técnicas de aprendizaje lúdico en estudiantes con Síndrome de Down,
empleando actividades y juegos que promuevan su participación e inclusión en la escuela. Se empleará un enfoque
combinado, integrando métodos cualitativos y cuantitativos, para comprender y describir la situación actual,
tomando en cuenta las particularidades e intereses de estos niños y niñas en el cantón Rocafuerte. Como conclusión,
se destaca el papel fundamental de la educación en nuestra sociedad, donde la constante innovación educativa nos
permite utilizar diversas herramientas, tanto lúdicas como académicas, para promover una comprensión crítica sobre
la importancia del desarrollo mental y físico de la población.
De acuerdo a Peña, (2020) afirman que el propósito de la investigación fue implementar el juego como una táctica
educativa para facilitar la transición de niños y niñas desde preescolar hasta primer grado en la Escuela Básica
"María La Riva Salas", ubicada en el municipio Barinas, estado Barinas, Venezuela. En términos metodológicos,
el estudio se encauzó dentro del paradigma socio-crítico y adoptó el método de investigación-acción. Los
participantes involucrados fueron cuatro educadores: dos en el ámbito de educación inicial y dos en el nivel de
primaria. La recopilación de datos se basó en entrevistas exhaustivas y en la observación directa en el campo. Para
analizar la información, se aplicaron técnicas de clasificación, confirmación a través de múltiples fuentes y
formulación de teorías. El estudio reveló una carencia de actividades recreativas que faciliten la adaptación de los
alumnos al entorno de aprendizaje en el nivel de primer grado. En las conclusiones, se destaca la urgencia de
introducir cambios mediante actividades lúdicas en la enseñanza, no solo para abordar aspectos cognitivos y de
desarrollo motor, sino también para mejorar la relación con el proceso de aprendizaje. Esto podría generar mayor
confianza en los estudiantes, reducir la ansiedad y fomentar una mayor disposición para integrarse en la educación
primaria.
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Según lo indicado por Álvarez et al., (2021) el estudio menciona su objetivo de identificar las necesidades
fundamentales de comprensión lectora en un grupo de estudiantes de Secundaria Básica. A partir de esta
identificación, se busca proponer un programa de actividades recreativas que mejore esta habilidad. Reconoce que
las actividades lúdicas son recursos pedagógicos que estimulan la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, mejorando la motivación, el interés y la participación del estudiante, al mismo tiempo que crean
asociaciones emocionales positivas con los contenidos. La metodología empleada fusiona enfoques cualitativos y
cuantitativos mediante encuestas dirigidas a docentes y estudiantes, adaptadas a las dimensiones y peculiaridades
específicas encontradas en la Escuela de Educación Básica Numa Pompilio Llona. Los resultados principales
muestran que el 50% de los estudiantes tienen niveles bajos de comprensión lectora, el 70% muestra preferencia
por los cuentos, el 90% prefiere que sus profesores fomenten la lectura a través de actividades lúdicas, y el 40%
informa dificultades en la comprensión al leer.
Según Vasquez & Constain, (2022) El texto aborda las teorías asociadas al hostigamiento escolar y propone una
estrategia pedagógica para fomentar las relaciones entre estudiantes. Se destaca la importancia de los juegos lúdico-
cooperativos en el desarrollo de vínculos personales, junto con la implementación de prácticas de buen trato e
inclusión desde la diversidad en el contexto de la convivencia escolar. El estudio se fundamenta en un enfoque
cualitativo mediante la investigación acción no participante, involucrando a 38 estudiantes de 14 a 16 años. Los
resultados indican que los juegos lúdico-cooperativos contribuyen al mejoramiento de las relaciones interpersonales
e intrapersonales, promoviendo así una convivencia escolar positiva. Se resalta la capacidad de la educación física
para influir en las relaciones personales al propiciar entornos de aprendizaje basados en la igualdad de oportunidades
y contrarrestar las discriminaciones.
Según Vásquez y Azahuanche, (2020) El objetivo principal de este estudio fue valorar la efectividad de una serie
de actividades recreativas en la capacidad de comprensión de textos por parte de estudiantes de segundo grado de
educación primaria. Se sustenta en teorías constructivistas, como las ideas de Vigotsky sobre la perspectiva
sociocultural, el aprendizaje significativo de Ausubel, los estadios de desarrollo cognitivo de Piaget y el enfoque de
aprendizaje por descubrimiento de Bruner. Se optó por un diseño cuasi experimental y se trabajó con una muestra
de 72 estudiantes. Para medir la comprensión de textos, se empleó una ficha de observación como herramienta de
recolección de datos, la cual fue validada por expertos y su fiabilidad fue verificada mediante el coeficiente Alpha
de Cronbach. Los resultados indican que la mayoría de los estudiantes, en ambos grupos, inicialmente mostraron
un nivel básico de comprensión de textos antes de iniciar el programa; no obstante, tras su aplicación, avanzaron
hacia niveles buenos y excelentes en la escala de comprensión. Se observaron diferencias significativas entre los
grupos experimental y de control, así como entre las pruebas de evaluación previa y posterior en el grupo
experimental. Como conclusión, se establece que el programa fue efectivo, especialmente en el desarrollo de las
áreas literal e inferencial de la comprensión de textos.
Según Patiño et al, (2020) el propósito del estudio fue examinar cómo la introducción de la plataforma
Liveworksheets influyó en el progreso de las habilidades de lectura y escritura en estudiantes de cuarto grado de la
Unidad Educativa "Luis Cordero" en Azogues. Se trata de una investigación experimental con un enfoque
cuantitativo que implicó dos etapas de evaluación, antes y después de la intervención, empleando la técnica de
observación y una ficha de observación como herramienta para recopilar datos. Los resultados obtenidos indican
cambios significativos en el desarrollo de las habilidades de lectoescritura en el área de Lengua y Literatura. Estos
resultados se apoyan en un análisis llevado a cabo con el software estadístico SPSS, el cual respalda la validez de
la hipótesis inicial a través de la prueba T-Student. Estos descubrimientos ratifican que la utilización de
Liveworksheets tiene un impacto notable en el progreso de habilidades fundamentales durante los primeros años de
formación académica en niños y niñas.
METODOLOGÍA
El método utilizado en esta investigación es cualitativo, se basa en revisar la bibliografía. Al principio, se hizo una
búsqueda exhaustiva de artículos relacionados con el tema, seguida de un análisis minucioso y completo de la
literatura académica científica. (Hernández y Esquivel, 2021).
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María Huayamave Castro, Clemencia Rocío Sandoval Aucay y Santiago José Chele Delgado.
Para respaldar el estudio, se utilizaron herramientas para gestionar referencias y motores de búsqueda en bases de
datos de revistas indexadas en Scopus, Web of Science y Scielo. Se realizó una revisión completa de todos los
artículos publicados hasta diciembre del 2023, con el objetivo de obtener datos y referencias pertinentes para
comprender la aportación teórica de especialistas en el campo y fortalecer la base teórica de la investigación.
Se buscaron términos empleando palabras, como "Juegos lúdicos ", "actividades lúdicas" y “estrategias lúdicas ".
Tras aplicar criterios para eliminar duplicados y documentos irrelevantes al tema, se obtuvieron 45 resultados. Se
escogieron artículos en inglés y español, tanto de revisión como originales, que estuvieran relacionados con la
investigación propuesta, utilizando filtros en el título, resumen y texto completo. Este proceso condujo a la inclusión
de 36 artículos para la revisión actual.
Tabla 1.
Lista de revistas especializadas
Sources
Descriptor
Number
Scielo
Actividades lúdicas
7
Redalyc
Juegos lúdicos
8
Alicia Concytec
Estrategias lúdicas
8
Google Academic
Actividades lúdicas
9
Dialnet
Juegos lúdicos
7
Access proposal provided by the Cesar Vallejo
University
Estrategias lúdicas
6
Total
45
Se establecieron criterios precisos para la inclusión y exclusión. Los criterios de inclusión abarcaban documentos
que trataran las actividades lúdicas, artículos publicados en español e inglés entre 2020 y 2023, y aquellos que
incluyeran datos sobre las actividades lúdicas en la educación en América latina. Respecto a los criterios de
exclusión, se descartaron los artículos que no hacían referencia a América Latina o no proporcionaban información
pertinente sobre la variable.
Figura 1.
Proceso de revisión
Revisión inicial de
artículos (45)
Articulos analizados
(45)
Artículos desechados
(9)
Articulos incluidos
(36)
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De acuerdo con los documentos analizados se muestra que se han encontrado 45 artículos en la primera revisión,
seguidamente se realizó una segunda revisión en donde se han desechado 9 artículos, quedando finalmente 36
artículos que se incorporaron como la muestra de esta investigación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados que se han encontrado están basados en el análisis de los documentos que se encuentran relacionados
con la variable actividades lúdicas, en donde se analizaron los treinta y seis documentos los cuales, fueron
analizados en función de sus respectivas dimensiones, siendo las siguientes, Creatividad definida por Feist, (2019)
indicando que estas características se entrelazan en el contexto lúdico al fomentar la generación de ideas originales
y la capacidad de visualizar mundos imaginarios o escenarios creativos. De igual manera Walia, (2019) La
creatividad se manifiesta como una cualidad innata del ser humano, presente desde nuestro nacimiento, funcionando
como un instrumento que facilita nuestra capacidad de adaptación para la supervivencia, impulsándonos a resolver
desafíos y descubrir enfoques innovadores. Así mismo Antonopoulou et al. (2022) menciona que, en numerosas
ocasiones, estas innovaciones han sido la fuente de avances significativos para la humanidad, en base a capacidad
de las personas de imaginarse lo posible y creando lo necesario para lograrlo. Es por ese motivo que se debe hacer
una evaluación de las estrategias que se deben aplicar para mejorar los niveles de calidad educativa en todos los
ámbitos de estudio, sobre todo dirigido a los grupos más vulnerables. (Díaz, 2020), en esa línea se observa que los
niveles de logro de aprendizaje y creatividad que se presentan a nivel de América son relativamente bajos
comparados con otras regiones (Bidegain y Mujika, 2020).
De acuerdo a los datos encontrados para el primer objetivo específico, se muestra que las principales teorías que
fueron planteadas han sido la Teoría de Buytendijk que según Tushar, (2019) que interpreta el juego como una
derivación directa de las características propias de la infancia, las cuales difieren significativamente de las
manifestaciones en la edad adulta al expresar esas características, sobre todo en los aspectos creativos. Así mismo
se presenta la teoría evolutiva de la creatividad de Campbell que fue citada por González, (2019) la teoría de
Campbell sigue un procedimiento similar al mencionado anteriormente para explicar el proceso de producción
creativa. El inicio del proceso creativo implica la generación de ideas de manera ciega o aleatoria, con el objetivo
de abordar un problema específico. Según Campbell, la creatividad necesaria para resolver una situación implica la
necesidad de rechazar el pasado como punto de partida para construir un nuevo conocimiento. Si no se produce esta
ruptura con el conocimiento pasado, sostiene que cualquier propuesta carecerá de auténtica creatividad. Después de
la fase inicial de generación ciega o aleatoria, el individuo entra en una etapa de evaluación, donde determina si la
propuesta satisface sus necesidades. Una vez que la nueva idea es aceptada, se retiene para su uso en situaciones
futuras similares, estableciendo así un paralelismo entre la evolución de ideas y la evolución de las especies
mediante la selección natural.
Seguidamente se encuentra la teoría de Claparede que según Graham y Massyn, (2019) que según la definición del
juego se basa en la manera en que la persona que participa interactúa; es una actitud que adopta el organismo frente
a la realidad. La esencia del juego radica en la creación de situaciones ficticias. Finalmente se presenta la teoría del
juego de Karl gros como anticipación funcional, citada por Heljakka, (2023) mencionando que Groos sostiene que
la esencia del juego es innata y está arraigada en lo biológico, proporcionando a los niños las habilidades necesarias
para enfrentar las responsabilidades adultas. En otras palabras, las acciones que realizan con juguetes en la infancia,
como jugar con muñecas, se reflejarán en sus roles y comportamientos cuando sean adultos, como cuidar de un
bebé.
Al respecto al segundo objetivo que fue Identificar la dinámica para la Interacción de estrategias lúdicas y ambiente
de aprendizaje se logró identificar que las estrategias lúdicas más efectivas, que mejoran los ambientes de
aprendizaje en estudiantes, al desarrollar la revisión han sido los juegos de roles con un (15%), los juegos en equipo
(35%), los juegos de experimento (12%), los video juegos (10%) y la creación de historias (28%). Las dimensiones
que se plantearon para estas variables son la Interacción de Estrategias que, según Jørgensen et al., (2023) la
combinación de estrategias lúdicas con un entorno de aprendizaje favorable potencia la efectividad de las
actividades, ofreciendo oportunidades de exploración y aprendizaje significativo. De igual manera según Konok,
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(2021) conceptualiza como la creación intencionada de entornos educativos que integran estrategias lúdicas para
maximizar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Implica la disposición de espacios físicos y virtuales que faciliten
la participación activa, la exploración y el compromiso del estudiante mediante el uso de juegos, actividades
interactivas y recursos estimulantes. Además, Mirski, (2020) menciona que se enfoca en la incorporación consciente
de técnicas lúdicas dentro de los métodos de enseñanza. Implica la adaptación de actividades, materiales y dinámicas
de juego para mejorar la comprensión, retención y aplicación del conocimiento. Al integrar estrategias lúdicas, se
busca fomentar la motivación intrínseca, la colaboración entre estudiantes y la aplicación práctica de lo aprendido
en entornos educativos diversos. Así mismo Calderón, G. (2022) menciona que las actividades ludidas tienen usos
diversos para el aprendizaje entre los que se encuentra en aprendizaje de las matemáticas, en especial cuando se
dirige a los niños o personas con un bajo nivel de entendimiento.
Los juegos de experimentación permiten a los participantes lograr un aprendizaje con medio de la experimentación,
esta puede desarrollarse realizando diversas actividades controladas por el docente y que permite demostrar al
estudiante una determinada teoría o concepto que se le brindo en clases. (Nanne et al, 2022).
De igual manera los videos juegos también son muy utilizados en la actualidad para desarrollar un terminado
aprendizaje es así que existe juegos dinámicos que desarrollar aventuras en los estudiantes logrando desarrollar
diversos retos en un entorno virtual. Finalmente, para la creación de las historias este tipo de actividades permiten
que los estudiantes puedan relacionar un aprendizaje con una historia, que refuerza los aprendido dentro del aspecto
teórico. (García, 2020).
Estos resultados son congruentes con los encontrados por (Carrascal et al., 2022) indicándose que los resultados
evidencian que el enfoque basado en juegos es una estrategia educativa efectiva para reducir la discriminación en
las aulas. Va más allá de ser simplemente una manera de enseñar, trascendiendo la visión convencional del juego
como algo trivial. Se convierte en un elemento motivador crucial para el aprendizaje, la expresión emocional y el
desarrollo completo de los estudiantes. En resumen, al ser empleada estratégicamente en la enseñanza, esta
perspectiva lúdica puede crear experiencias de aprendizaje significativas y, al mismo tiempo, influir en los procesos
relacionados con la convivencia escolar y la discriminación social.
Así mismo se sustentan los resultados con lo mencionado por (Manzano et al, 2022) son experiencias que implican
juego, diversión y participación activa. Estas actividades involucran elementos de entretenimiento y placer,
promoviendo el aprendizaje a través de la experimentación y la exploración. Esta actividad está representada en un
inicio por la Creatividad, que según (Quintanilla, 2020.) es la capacidad de generar ideas nuevas y únicas, así como
de encontrar soluciones originales a problemas. En las actividades lúdicas, la creatividad se fomenta al permitir que
los participantes exploren, inventen y desarrollen su imaginación. De igual manera las actividades lúdicas están
relacionadas con la imaginación que según (Álvarez et al, 2020) es la Habilidad mental para crear representaciones
mentales de ideas, conceptos o situaciones que no están presentes en el entorno inmediato. Las actividades lúdicas
promueven la imaginación al estimular la creación de mundos ficticios, escenarios o historias.
De igual forma la Interacción de Estrategias Lúdicas es desarrollado de manera congruente por Salesa, (2020) El
uso de diversas técnicas y metodologías en el diseño y aplicación de actividades lúdicas para fomentar el
aprendizaje, la colaboración y el desarrollo integral de los participantes. Así mismo las actividades lúdicas
promueven un ambiente de aprendizaje que según (Houge y Hodge, (2020) indican que el entorno físico y
emocional donde se desarrollan las actividades lúdicas, crucial para facilitar la participación, la exploración, la
seguridad y el desarrollo de habilidades.
Las acciones y enfoques educativos implementados por el docente engloban todas las actividades y planes creados
para facilitar el aprendizaje de los alumnos. Es crucial mantener a los estudiantes motivados en cualquier proceso
de enseñanza y aprendizaje, para el cual se pueden utilizar las actividades. Maila (2020). Se muestra que la
efectividad las actividades lúdicas que según Yacelga y Flores, (2020) son los juegos y actividades recreativas no
solo impulsan el desarrollo intelectual de los niños, sino que también les permiten explorar sus habilidades creativas,
motrices y perceptivas. Al mismo tiempo, proporcionan una oportunidad para que expresen sus sentimientos y
pensamientos, lo cual contribuye directamente a su crecimiento y desarrollo, la siguientes es la Identificación las
actividades lúdicas más efectivas en estudiantes que según (Saavedra y Quintero, 2020) engloba cualquier actividad
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que, de alguna manera, permite a las personas explorar, expresarse, sentir y conectarse con su entorno. En esa línea
de ideas Cárdenas (2019), indica que es una actividad libre que genera satisfacción y felicidad al disfrutar de las
acciones diarias. De igual manera Vásquez, y Azahuanche (2020), los juegos tienes una gran aplicación en el
aprendizaje, sobre todo si está ligado al aprendizaje de las ciencias y que se genera emociones y percepciones de
los estudiantes que logran un análisis de los fenómenos estudiados, así mismo Hernández, W., y Esquivel, F. (2021)
Los juegos permiten lograr capacidades de trabajo en equipo y colaboración , siendo estas muy importantes para la
mejora de los niveles de aprendizaje, de igual manera Venegas (2021) hace mención que las actividades lúdicas
mejoran de forma significativa, la capacidad de análisis y comprensión de las actividades desarrolladas por los
estudiantes. Es importante indicar que las estrategias lúdicas están relacionadas con la capacidad de las personas de
poder comprender las enseñanzas, por lo que es muy importante desarrollara estas estrategias para mejorar los
niveles de aprendizaje. (Loor, 2022).
Para el tercer objetivo específico que fue el desarrollo de habilidades emocionales y socio cognitivas, se ha logrado
encontrar en el 35% de los estudios que las actividades lúdicas desarrollan este tipo de habilidades a niveles bajos,
el 45% a niveles medios y el 20% de los artículos mencionados indican que las actividades lúdicas desarrollan las
habilidades emocionales a niveles elevados. Los resultados son congruentes con los encontrados por (Cárdenas et
al., 2019) en donde al aplicar un programa de juegos lúdicos ha podido determinara que los alumnos tenían mejora
en sus habilidades cognitivas y socio emocionales mejorando las habilidades coordinativas de los participantes en
el estudio.
Además, se tiene la dimensión desarrollo de habilidades emocionales que según Howe, (2023) menciona que las
actividades lúdicas influyen en el desarrollo emocional al permitir a los participantes expresar, comprender y regular
sus emociones en un entorno seguro y controlado. Así mismo Lane y Smith, (2021) indica que estas actividades
promueven el desarrollo de habilidades emocionales de los jóvenes que los desarrollan buscando con ello la
generación de diversas competencias como el trabajo en equipo, y el planteamiento de ideas innovadoras.
De igual manera Trautmann, (2022) hace mención que es el conjunto de estrategias y prácticas destinadas a cultivar
habilidades emocionales y socio cognitivas en individuos. Así mismo Patiño et al. (2020) indica que las estrategias
ludidas y los juegos grupales mejoran las competencias en los estudiantes, sobre todo al comprender los matices de
la escritura y la lectura en diferentes idiomas, aspectos relevantes para lograr una mejora de la comprensión de los
mismos.
Para finalizar según Noy, M., & Jaimes, G. (2019). implica la enseñanza y el fomento de habilidades como la
empatía, la autoconciencia emocional, la resolución de conflictos, la toma de perspectiva y la comunicación
efectiva. Al promover estas competencias, se busca fortalecer las relaciones interpersonales, mejorar la gestión
emocional y facilitar el trabajo colaborativo y la adaptación a entornos sociales.
Finalmente, para el objetivo general se puede indicar que la aplicación de las actividades ludidas con ampliamente
utilizadas en el ámbito educativo en especial en los procesos de enseñanza de los niños como también en los grupos
de adultos mayores, siendo las más usadas, las participativas, interactivas y de análisis. En esa línea según (Peña,
2020) indica que la importancia de implementar transformaciones a través de actividades recreativas en la labor
educativa, no solo para atender aspectos cognitivos y de movimiento, sino también para enriquecer la conexión con
el aprendizaje. Esto posibilitaría que los alumnos se sientan más confiados, menos estresados y más inclinados a
involucrarse activamente en la educación primaria.
CONCLUSIONES
En relación con el objetivo general se logró definir que las actividades lúdicas son eficientes en su aplicación para
el desarrollo de aprendizajes de los estudiantes, estando más del 50% entre los niveles altamente efectivas y
medianamente efectivas, siendo las principales aquellas que son participativa, también las interactivas como
también las de capacidad de análisis, logrando con ellos generan experiencias emocionales.
Para el primer objetivo específico que fue encontrar las teorías que sustentan la aplicación de la creatividad se logró
indicar son las teorías de Campbell y Claparede, que mencionan que la creatividad es una competencia de la persona
que permite plantear soluciones adecuadas a problemas recurrentes.
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Vol. 5, # 2, 2025. Licencia CC BY. Actividades lúdicas en estudiantes de educación básica. Adelaida Narcisa Vera Molina, Adriana
María Huayamave Castro, Clemencia Rocío Sandoval Aucay y Santiago José Chele Delgado.
En relación al segundo objetivo específico se pudo determinar que las actividades lúdicas mejoran los ambientes de
aprendizaje, siendo las más utilizadas son aquellos referidos al desarrollo de roles, a los juegos de equipos, a la
creación de historias y los experimentales.
Para el tercer objetivo específico que fue la identificación y desarrollo de habilidades emocionales y socio
cognitivas, menciono que más del 70% de los documentos revisados indican que las actividades ludidas mejoran
las habilidades cognitivas y emocionales de los estudiantes.
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