Resumen
En respuesta a las crecientes demandas sociales, existe una necesidad apremiante de adoptar enfoques
educativos innovadores, incluyendo la gamificación, para aumentar el atractivo del aprendizaje para los
estudiantes. De allí que, este artículo se propuso analizar el uso de material didáctico innovador como estrategia
lúdica en la enseñanza y el aprendizaje de estudiantes de secundaria. Para ello, se llevó a cabo una revisión
sistemática siguiendo la metodología PRISMA. Los criterios de inclusión se centraron en la pertinencia y
contextualización de la temática, considerando estudios publicados en Latinoamérica. La búsqueda se realizó en
bases de datos como Google Académico y ScienceDirect, identificando 15.207 artículos publicados entre 2021 y
2025. Tras la selección, se analizaron 21 trabajos, sin restricciones de idioma. La conclusión principal es que la
innovación educativa en las escuelas secundarias se ha implementado en diversas áreas del conocimiento, con
el objetivo de presentar el contenido de manera más amena y facilitar el aprendizaje, integrando elementos de
juego y herramientas tecnológicas.
Palabras clave: didáctica, innovación, lúdica, secundarias.
Innovación del material didáctico como
estrategia lúdica en estudiantes de secundaria
desde una revisión sistemática
Innovation of teaching material as a recreational strategy in
secondary school students from a systematic review
Recibido: 14-12-2024 Aceptado: 7-03-2025
Martha Emperatriz Quezada Alvarado
https://orcid.org/0009-0002-9920-438X
emperatriz.quezada@educacion.gob.ec
U. E. Pío Jaramillo Alvarado
Loja-Ecuador
Walter Vicente Aguilar Largo
https://orcid.org/0009-0005-4894-7679
walter.aguilar@educacion.gob.ec
U. E. Pío Jaramillo Alvarado
Loja-Ecuador
Carmen Delia Núñez Buri
https://orcid.org/0009-0009-9386-3553
delia.nunez@educacion.gob.ec
U. E. Pío Jaramillo Alvarado
Loja-Ecuador
Mariana de Jesús Reyes Reyes
https://orcid.org/0009-0002-9357-0995
mariana.reyes@educacion.gob.ec
E. E. B. 18 de Noviembre
Loja-Ecuador
2025. V5. N 4.
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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Abstract
In response to growing social demands, there is a pressing need to adopt innovative educational approaches,
including gamification, to increase the attractiveness of learning for students. Hence, this article aimed to analyze
the use of innovative teaching materials as a playful strategy in the teaching and learning of secondary school
students. To this end, a systematic review was carried out following the PRISMA methodology. The inclusion
criteria focused on the relevance and contextualization of the topic, considering studies published in Latin America.
The search was carried out in databases such as Google Scholar and ScienceDirect, identifying 15,207 articles
published between 2021 and 2025. After the selection, 21 works were analyzed, without language restrictions.
The main conclusion is that educational innovation in secondary schools has been implemented in various areas
of knowledge, with the aim of presenting the content in a more enjoyable way and facilitating learning, integrating
game elements and technological tools.
Keywords: didactic, innovation, playful, secondary.
Introducción
Los materiales didácticos, en su diversidad, son pilares de una pedagogía activa que trasciende la mera
transmisión de contenidos. Fomentan procesos interactivos y flexibles, arraigados en situaciones de aprendizaje
significativas. En este contexto, los materiales no solo facilitan la construcción de nuevos conocimientos, sino
que, al ser implementados estratégicamente por los docentes, se convierten en herramientas fundamentales para
alcanzar los objetivos educativos (Freré & Saltos, 2013).
Esta visión también se refleja en la clasificación de los materiales didácticos en tres áreas de desarrollo:
la creativo-expresiva, que facilita la expresión, calma la agresividad y reduce las tensiones; la cognoscitiva, que
estimula la función analítico-sintética del pensamiento, desarrollando la coordinación fina y la percepción visual;
y la motora, que desarrolla la coordinación motora gruesa y el equilibrio, liberando tensiones. En esencia, los
materiales didácticos sirven de apoyo para la construcción del conocimiento. Por lo tanto, su uso requiere
considerar la reconfiguración del aula, el perfil del educador, los procesos evolutivos del desarrollo infantil, las
actividades lúdicas y las consideraciones psicopedagógicas (Freré & Saltos, 2013).
Por su parte, Condori (2019) explica que los materiales didácticos se basan en las teorías y aportes de
Jean Piaget sobre el rol de los docentes, quienes facilitan los medios de aprendizaje y permiten la observación
de los resultados, para que los estudiantes deduzcan y construyan sus propios conocimientos. Criollo (2020)
añade que la educación formal lleva a que los estudiantes adquieran habilidades y conocimientos significativos,
y que en las aulas se debe impartir una enseñanza clara y precisa para la comprensión de la información, a partir
de estrategias, técnicas y métodos como los materiales didácticos. En relación con esto, recurriendo a las
aportaciones de María Montessori, se destaca la importancia de los estímulos para los estudiantes y cómo estos
viabilizan su autoformación.
Imba (2021) menciona que, si bien se ha mejorado considerablemente el proceso educativo, los docentes
deben fortalecer la enseñanza y mejorar la calidad de la educación, superando la educación tradicionalista y
repetitiva que impide el uso de materiales didácticos para apoyar y fortalecer la formación de los estudiantes. En
este sentido, para Manrique & Gallegos (2013), la lúdica se convierte una estrategia esencial de la actividad
pedagógica, donde los materiales didácticos se conciben en la práctica de conocimientos que imparte el maestro,
revelando la capacidad de los docentes para adaptar los contenidos, logrando que los estudiantes deseen
aprender al interactuar activamente con estas herramientas y asimilar las características del material didáctico,
atendiendo a reflexiones metodológicas cuya implementación representa una oportunidad para que el estudiante
desarrolle sus esquemas cognitivos.
Por tal motivo, este artículo busca analizar la innovación del material didáctico como estrategia lúdica en
la enseñanza y el aprendizaje de estudiantes de secundaria, a partir de una revisión sistemática.
Metodología
En relación con la metodología empleada en el artículo, se estableció una revisión sistemática, desde el
método PRISMA. Asimismo, los criterios de inclusión que se consideraron estuvieron basados en la pertinencia
y contextualización de la temática, en tanto se abordaron trabajos publicados para Latinoamérica. En cuanto a
los criterios de exclusión se desestimaron artículos publicados antes del 2021, de acceso cerrado, así como libros,
conferencias, ponencias y tesis.
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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Se consultaron bases de datos como Google Académico y ScienceDirect, identificando 15.207 artículos
publicados entre 2021 y 2025. De estos, se seleccionaron 21 trabajos para su análisis, sin restricciones de idioma.
Figura 1
Diagrama de flujo para la selección de los artículos método Prisma
Resultados y discusión
Como resultado de la búsqueda, se seleccionaron veintiún (21) documentos clave para el desarrollo y la
profundización de esta investigación. Estos documentos se presentan en la siguiente Tabla:
Tabla 1
Artículos por años de publicación
N
Autor / Título
Hallazgos
1
Arias Hernández, Wilder Julián (2024): Análisis del
uso de la tecnología inmersiva para el acceso a
material didáctico aplicado en el proceso formativo de
la educación básica secundaria.
Las tecnologías inmersivas con accesibilidad se
caracterizan por disminuir el sesgo educativo, que
puede mermar a su vez por limitantes económicas,
geopolíticas e ideológicas.
2
Morales Acosta, Edwin José (2022): “Ludoactivo”:
recurso didáctico de innovación para la optimización
de los procesos pedagógicos del centro educativo
Yonoly en Barranquilla – Colombia.
Se destaca la necesidad de aplicar nuevos recursos
didácticos en la clase de educación física, para con
ello optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje.
3
Herdosay Salinas, Josefina & Adame Villa, María
Dolores (2021): Diseño de material didáctico,
estrategia para brindar una docencia inclusiva.
El desempeño de egresados y docentes desde la
formación en ambientes inclusivos se suscribe a la
empatía y el compromiso con ayuda de materiales
educativos innovadores.
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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4
Monserrate Zambrano, Hugo Marcelo & Saavedra,
Britani Alejandra (2024): Material didáctico interactivo
y su incidencia en el aprendizaje de matemáticas de
séptimo grado en las unidades educativas del cantón
pueblo viejo período 2024-2025.
La interactividad que proporciona el material
didáctico puede genera en los estudiantes la
internalización de conceptos y su aplicación en
diversos contextos.
5
Domínguez-Parrales, Leonela Dayana; Crespo-
Parrales, Stephania Lissette; González-Vizuete, Karla
Fernanda & Martínez-Isaac, Rogger (2024):
Innovación educativa con Genially: estrategia de
gamificación para potenciar la enseñanza de
educación artística en un colegio público.
Genially permite crear contenido visual e interactivo,
captando la atención, fomentando la participación y
generando una experiencia educativa que será
recordada.
6
Acosta Villabona, L., & Basto Barajas, M. (2024):
“Handy, My Didactic Guide”: Material educativo
auténtico para la innovación en la educación del
inglés.
“Handy, My Didactic Guide” puede servir a futuros
estudios en tanto se evalúe su impacto sobre otras
habilidades del lenguaje.
7
Viamonte (2024): Impacto del uso de material
didáctico en el logro de un aprendizaje significativo en
el área de matemática en los estudiantes de
secundaria de la Institución Educativa Particular
Científico Humanista Euroamericano en Juliaca
durante el año 2024.
El material didáctico mejora significativamente el
aprendizaje significativo de la matemática en
estudiantes de secundaria.
8
Lino-Rocafuerte, Sánchez-Del-Valle, Maliza-Cruz, &
González-Vizuete (2024): Genially: Innovación en la
enseñanza de matemáticas para octavo año de
Educación General Básica Superior a través de la
gamificación.
La gamificación se muestra como estrategia
efectiva para el mejoramiento del proceso de
aprendizaje.
9
Paredes Arroyo, Betsy Sarahi (2024): Aprendemos a
sumar y restar fracciones con el material didáctico
dominó fraccional.
Se avanzó en el aprendizaje de los estudiantes, la
resolución de problemas de adición y sustracción
de fracciones con el dominó fraccional, y la
participación activa.
10
Romero (2023): Acompañamiento pedagógico para el
uso de materiales en la competencia resuelve
problemas de cantidad en una institución educativa
de Pucallpa.
El acompañamiento pedagógico puede mejorar la
práctica docente y el incremento de los
aprendizajes.
11
Araya (2024): Gamificación como estrategia para el
mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje
de los estudiantes en etapa escolar de centros
educativos públicos durante el periodo 2024.
El contexto educativo hoy tecnológico demanda una
preparación y adaptación para alcanzar los
objetivos.
12
Luna Meza, K., Chicaiza Chicaiza, R., Heredia
Mendoza, E., & Schettini Velázquez (2024):
Innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del idioma inglés en la Educación General Básica.
Las metodologías activas, tecnologías digitales
atractivas y los recursos adecuados pueden ser
significativos en la adquisición de competencias
lingüísticas en inglés desde edades tempranas.
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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13
Rodríguez (2024): Aplicación de materiales didácticos
estructurados para mejorar la competencia resuelve
problemas de forma, movimiento y localización de
una Institución Educativa Primaria, Distrito Luis
Carranza, Ayacucho, 2024.
Los materiales didácticos estructurados mejoran la
resolución de problemas de forma, movimiento y
localización por parte de los estudiantes.
14
Peñafiel (2025): Estrategias lúdicas para desarrollar el
pensamiento lógico matemático en tercer año de
educación básica.
Las estrategias lúdicas permiten desarrollar el
pensamiento crítico, la resolución de problemas y la
creatividad.
15
Andrango Arévalo, W., Vera Palacios, D., & Cárdenas
Quintana, R. (2025): Estrategias metodológicas para
la enseñanza de la ortografía en Educación General
Básica Superior.
Las actividades lúdicas y colaborativas favorecen la
retención de conocimientos y un aprendizaje más
significativo en ortografía
16
Domínguez & Lindao (2022): Material didáctico en el
proceso de aprendizaje de las matemáticas en
estudiantes de 6to grado de la unidad educativa
Cesáreo Carrera Andrade, Comuna Sinchal, Cantón
Santa Elena, periodo lectivo 2022-2023.
Los materiales didácticos deben integrarse a las
nuevas estrategias metodológicas para propiciar
una enseñanza matemática innovadora.
17
Imacaña Peñaloza, L., Portero Aponte, J., Gallo
Espín, E., & Yautibug Barrera, P. (2024): Educational
management: importance of the playful strategy to
evaluate the teaching-learning process of elementary
general education students in the subject of
mathematics.
Los cambios en el sistema educativo exigen a los
docentes innovar en sus prácticas, con recursos,
estrategias, materiales o actividades que
fortalezcan y faciliten el aprendizaje de las
matemáticas.
18
Marines (2021): Secuencia didáctica como estrategia
lúdica-pedagógica para la enseñanza-aprendizaje de
la organización y clasificación de la tabla periódica.
El estudiante debe ser un procesador activo de
información, para su crecimiento personal.
19
Pérez Herrera, María Esther & García Torres, Karen
Aideth (2024): Material didáctico para favorecer el
aprendizaje de la jerarquía de operaciones.
Es evidente el impacto del material didáctico en el
aprendizaje de los estudiantes.
20
Hernández & Cordero (2021)
Los estudiantes incrementan su nivel cognitivo al
trabajar con una estrategia tecnológica.
21
Moya Gómez, Brenda Jazmín (2024): El juego como
estrategia lúdica en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
Se destaca el papel crucial de los docentes como
facilitadores activos del aprendizaje, integrando el
juego en el currículo escolar.
Para comenzar, es importante destacar el estudio de Marines (2021) en Colombia, que resalta la
innovación en los colegios mediante modificaciones curriculares y pedagógicas. La implementación de métodos
de enseñanza más didácticos, a través de tres juegos tradicionales y un software offline con juegos tecnológicos,
demostró ser eficaz para captar el interés de los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo. Asimismo, Acosta
& Basto (2024) centraron su estudio en el bajo rendimiento académico en inglés en ciertas instituciones. Para
ello, emplearon "Handy, My Didactic Guide", un material educativo original, cuyos resultados mostraron una
mejora en el desempeño y en la percepción del aprendizaje del inglés por parte de los estudiantes. Además, este
material está alineado con los estándares internacionales y nacionales, y su impacto se extendió a otras
habilidades lingüísticas.
Por su parte, Árias (2024) centró su análisis en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
señalando su uso extendido como herramientas educativas para la diversificación de contenidos y material
didáctico dentro y fuera de las aulas. Destacó que las TIC de orden inmersivo ofrecen accesibilidad y pueden
disminuir el sesgo educativo provocado por limitaciones económicas, geopolíticas o ideológicas. En relación con
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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esto, Morales (2022) argumenta que, apoyándose en las teorías de Vygotsky y Ausubel, especialmente en el pre-
ejercicio y la lúdica, es posible crear una alternativa pedagógico-didáctica que motive a los estudiantes mediante
la aplicación de nuevos recursos didácticos, como en el ámbito de la educación física y el entrenamiento físico-
deportivo.
Por otro lado, desde México, Pérez & García (2024) investigaron cómo subsanar el bajo dominio de
contenidos previos mediante un trabajo enfocado en la jerarquía de operaciones. Las actividades desarrolladas
y la evaluación innovadora con material didáctico impactaron positivamente en el aprendizaje de estudiantes de
secundaria. Erdosay & Adame (2021), por su parte, reconocen la importancia del diseño de material didáctico
como estrategia para una docencia inclusiva, fomentando la creatividad e innovación docente. Sin embargo, solo
un tercio de los docentes aplican este material en sus sesiones, quienes además consideran que los estudiantes
con barreras para el aprendizaje y la participación (BAP) aprenden mejor con materiales adaptados, sugiriendo
así ambientes inclusivos basados en la empatía, el compromiso y el uso de estas herramientas.
En el contexto ecuatoriano, el trabajo de Imacaña et al. (2024) destaca al señalar que las innovaciones
promueven el desarrollo de los procesos cognitivos. Por ello, investigaron la incidencia del juego en la enseñanza
de las matemáticas, buscando crear oportunidades para el uso de conocimientos basados en criterios de
pedagogía crítica, entendiendo que el desarrollo tecnológico y la necesidad de una educación integral exigen a
los docentes innovar en su práctica a través de recursos, estrategias, materiales o actividades que optimicen el
aprendizaje de las matemáticas. A esto se suma el estudio de Domínguez & Lindao (2022), quienes analizaron el
impacto del material didáctico en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de 6to año de
educación básica. Concluyeron que, si bien estos recursos están presentes en las clases, es necesaria la
implementación de nuevas estrategias metodológicas para propiciar una enseñanza matemática innovadora.
En un tono similar, Andrango et al. (2025) buscaron optimizar la enseñanza de la ortografía en estudiantes
sugiriendo la incorporación de actividades lúdicas y colaborativas, ya que estas estrategias pueden favorecer la
retención de conocimientos y generar un aprendizaje más significativo y motivador en los estudiantes, dejando
atrás la enseñanza rígida y tradicional. Al respecto, Luna et al. (2024) afirman que las innovaciones más efectivas
en la enseñanza-aprendizaje del inglés se basan en enfoques como el aprendizaje basado en tareas, el
aprendizaje situado y la gamificación, así como en la integración de tecnologías digitales atractivas e interactivas,
como la realidad aumentada, los videojuegos educativos y los recursos multimedia. Estas estrategias fomentan
la motivación, el compromiso y la retención de conocimientos en los estudiantes, siempre que se cuente con la
capacitación y los recursos adecuados.
En tanto, Peñafiel (2025) investigó la importancia de incorporar estrategias lúdicas para el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático en estudiantes de tercer año de educación básica. El estudio resalta el rol
esencial del docente en el uso del juego y actividades para superar barreras emocionales y cognitivas, motivando
la participación activa en el aprendizaje y la adquisición de habilidades clave como el pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la creatividad para mejorar el rendimiento escolar. En este marco, Monzerrate &
Saavedra (2024) destacaron que el material didáctico interactivo facilita el aprendizaje de las matemáticas al
ofrecer una experiencia práctica y participativa. Proporcionando actividades manipulativas y visualmente
atractivas, se ayuda a los estudiantes a internalizar los conceptos y aplicarlos en diversos contextos.
A su vez, Domínguez et al. (2024) abordaron la complejidad y multidimensionalidad del concepto de
cultura y su papel en las relaciones sociales a lo largo de la historia, relacionando la Educación Cultural y Artística
con el empleo de Genially, plataforma que permite la creación de contenido visual e interactivo para captar la
atención, fomentar la participación y hacer la experiencia educativa más memorable. De forma similar, Lino-
Rocafuerte et al. (2024) emplearon Genially en la asignatura de matemáticas de octavo año de educación general
básica en una institución pública para solucionar problemas, encontrando que la gamificación es una estrategia
efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje.
En Perú, el trabajo de Viamonte (2024) destaca al determinar que el material didáctico mejora
significativamente el aprendizaje de matemática en estudiantes de secundaria. En esta línea, Paredes (2024)
aplicó un dominó fraccional para facilitar la comprensión de las fracciones en la resolución de problemas
matemáticos de manera didáctica. Los resultados evidenciaron logros de aprendizaje al resolver problemas de
adición y sustracción de fracciones, promoviendo la adquisición de conocimientos de forma lúdica y crítica.
Quezada, M., Núñez, C., Aguilar, W., & Reyes, M. (2025). Innovación del material didáctico como estrategia lúdica en estudiantes
de secundaria desde una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(4). 1-8. https://zenodo.org/records/14997093
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Mientras tanto, Romero (2023) fortaleció la práctica docente en el uso de materiales no estructurados
para incrementar los logros en la resolución de problemas de cantidad. Esto se logró a través de una propuesta
de gestión centrada en el acompañamiento pedagógico y la aplicación de estrategias formativas como visitas al
aula, talleres de actualización docente, pasantías, grupos de interaprendizaje, reuniones colegiadas y mediación
del proceso de enseñanza aprendizaje. Sumado a esto, Rodríguez (2024) estudió cómo los materiales didácticos
estructurados mejoran significativamente la competencia para resolver problemas de forma, movimiento y
localización en estudiantes de segundo grado de primaria, con un nivel de significancia del 5 % (0.05).
Asimismo, Araya (2024), desde Costa Rica, demostró que el juego es fundamental para la adquisición de
aprendizajes significativos, ya que permite un alto grado de atención e impulsa a superar retos cognitivos. Sin
embargo, esto requiere compromiso por parte de los educadores para alcanzar un nivel óptimo y acorde con la
realidad de sus estudiantes. En este mismo país, Hernández & Cordero (2021) exploraron el uso de avatares
como estrategia lúdica en un curso de inglés. Aunque la experiencia no fue representativa, el experimento a
pequeña escala mostró que los estudiantes incrementaron su nivel cognitivo sobre el tema propuesto al trabajar
en grupo con una herramienta tecnológica como VOKI. Bajo este marco, Moya (2024) también explora la
relevancia del juego en la educación, basándose en las perspectivas de Fröbel, Pestalozzi, Piaget, Vygotsky y
Montessori, quienes destacan el desarrollo cognitivo, social y emocional para la construcción del conocimiento.
En este sentido, el juego se presenta como una estrategia innovadora y motivadora que, al integrar recursos
tecnológicos, transforma la enseñanza-aprendizaje y convierte al docente en un facilitador activo.
Conclusiones
El estudio concluye que, de los 21 trabajos analizados, la mayoría centrados en Ecuador, Colombia y
Perú, las diversas formas de innovación en la educación secundaria se han desarrollado en las diferentes áreas
del saber para recrear el conocimiento de una manera más amena y facilitar el aprendizaje. Esto se logra
incorporando el juego y las herramientas tecnológicas.
Son notables las posibilidades para la vinculación del juego con el uso del material didáctico, lo que
implica actividades pedagógicas basadas en el juego libre. Esto permite motivar al estudiante para la construcción
autónoma de los aprendizajes, contemplando la educación desde el manejo de objetos clasificados con
cualidades y características que se ponen a disposición de un objetivo educativo.
Referencias
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8
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