Accessible digital resources in Scratch to support inclusive learning
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15875336Keywords:
active learning, digital divide, teaching competence, educational technologyAbstract
The main purpose of this study was to systematize an innovative practice focused on the implementation of Scratch programming to create accessible digital resources geared toward inclusive learning. The experience was developed within the framework of the project "Little Programmers with Scratch in Virtual Classrooms: Resource Creators," carried out with seventh-year students of Basic General Education between 2020 and 2022. The research adopted a qualitative approach, employing focus groups and individual interviews with semi-structured questionnaires. Eighteen students participated, organized into two groups of nine, along with 15 teachers and two administrators. The results revealed that the project allowed for the adaptation of content and methodologies from an inclusive perspective, promoting student participation, autonomy, creativity, and logical thinking. Furthermore, the experience demonstrated that Scratch, as an accessible digital resource, contributes significantly to educational inclusion by fostering active, creative, and contextualized learning, especially in contexts of diversity and vulnerability.
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